MAKALAH-MAKALAH KOMPUTER SEMESTER 4

KELOMPOK 1 

KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Latar Belakang Masalah

Komputer, sebagai media pembelajaran yang sering kita gunakan. Dari pendidikan awal hingga tingkat perguruan tinggi sudah lazim kita gunakan sebagi media pendukung saat proses pembelajaran dikelas. Banyak manfaat atas penggunaan media tersebut seperti : kemampuannya dalam memecahkan masalah secara praktis dan cepat seperti perhitungan matematika dan kita juga bisa membuat dokument dengan sangat cepat dengan alat ini. Seseorang yang terampil dalam menggunakan komputer, dan menguasai tiap program didalamnya maka segala aktivitas dalam penyelesaian tugas sekolah akan mudah dan cepat terselesaikan.
Pada dunia pendidikan termasuk di Indonesia, komputer sudah diperkenalkan dan digunakan pada sekolah-sekolah dari pendidikan dasar sampai tingkat perguruan tinggi.
Selain diigunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran yang interaktif, juga bisa bersifat audiovisual untuk memudahkan proses pembelajaran itu sendiri. Komputer juga memberi kemudahan dalam mencari dan menghasilkan bahan-bahan pembelajaran secara efektif dan efisien yaitu dengan adanya perpustakaan elektronik (e-library). Selain itu banyak peralatan laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti dan presisi, serta dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia, dan bisa digunakan sebagai simulasi.
            Oleh karena itu
, kami mencoba untuk mengangkat masalah pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran, mudah-mudahan makalah kecil ini bisa memberikan gambaran bagi para pembaca terkait dengan bagaimana memanfaatkan komputer serta perangkat-perangkat lainnya dalam proses pembelajaran secara maksimal terutama untuk kita sebagai calon guru madrasah ibtidaiyah agar menjadi seorang guru yang professional dan mengikuti perkembangan zaman dalam mengajar.

1.2            Rumusan Masalah

Untuk mempermudah pembahasan dalam makalah ini, kami menyusun beberapa rumusan masalah dalam penyusunan makalah ini, rumusan tersebut diantaranya :
1.      Apa makna komputer sebagai media pembelajaran?
2.      Apa itu CAI dan apa hubungannya dengan komputer sebagai media pembelajaran?
3.      Bagaimana pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran?
4.      Bagaimana bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran?
5.      Apakah kelebihan dan kekurangan dari pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran?

1.3            Tujuan Penulisan

Makalah ini kami susun dengan tujuan untuk :
a)      Dapat menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan maksimal
b)      Tidak terlalu terpaku terhadap penggunaan media-media yang lama
c)      Dapat menciptakan suasana pembelajaran yang lebih efektif , efesien dan menarik


BAB II
PEMBAHASAN
2.1  Makna komputer sebagai media pembelajaran
          Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus tersebut.
Guru, siswa dan media merupakan tiga komponen terkait yang dapat menciptakan kondisi efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan demikian ketiganya sangat menentuk keberhasilan belajar siswa (Depdiknas, 2003). Ketiganya saling berinteraksi dan efektifitas interaksinya dikendalikan oleh guru. Interaksi dapat terjadi antar siswa dalam memahami dan memecahkan masalah serta interaksi antara siswa dan media yang memuat bahan ajar untuk meningkatkan aktivitas mental siswa dalam belajar, dan gurulah yang berperan untuk mengkondisikan lingkungannya agar siswa mampu belajar.

Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini ialah : Tingkah laku yang diikuti rasa senang besar kemungkinan untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi (Harto Pramono, 1996).

Komputer merupakan jenis media yang virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan tekhnologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer  memuat dan menayangkan beragam bentuk media didalamnya.

Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan kita membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, computer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi yang relevan.

2.2 CIA dan hubungannya dengan komputer sebagai media pembelajaran
          Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction” .Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide dan film.
CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.

Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
2.3 Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran
Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat berfungsi sebagai tutor, tool dan tutee. (Taylor dalam Tamir, 1986).
1. Komputer sebagai Tool (alat)
Dalam aplikasinya sebagai tool komputer biasa digunakan untuk :
· kalkulasi biasa
· Menyajikan informasi yang dapat diulang-ulang sesuai keperluan dan kecepatan respon siswa
· Menggambar dan membuat grafik
· Alat bantu mengajar, seperti demonstrasi pelajaran
· Penyimpanan data yang dapat ‘dibuka’ untuk pengajaran’pemecahan masalah’
· Simulasi dan permainan

2. Komputer sebagai Tutor
Sebagai tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan, menjelaskan konsep dan ide. Dalam hal ini siswa berinteraksi dengan komputer yang prosesnya sebagai berikut :
  • Komputer menampilkan suatu informasi
  • Siswa menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai dengan informasi yang diberikan;
  • Komputer mengevaluasi jawaban siswa;
  • Komputer menentukan apakah yang harus diperbuat siswa selanjutnya
  • Berdasarkan hasil evaluasi pada jawaban tersebut.
Dalam aplikasi sebagai tutor komputer dapat digunakan untuk kepentingan :
a) Latihan sekaligus memberikan balikan bagi siswa
b) Mereview pencapaian hasil belajar
c) Menyelenggarakan pembelajaran remedial tentang pengetahuan dasar
d) Melaksanakan tes, baik pilihan ganda maupun yang lain, yang hasilnya segera diketahui siswa
e) Pekerjaan rumah
f) Dialog instruksional

3. Komputer sebagai Tutee
Komputer sebagai tutee digunakan oleh pengguna untuk :
a. Mengajar komputer
b. Mempelajari hal-hal yang terkait dengan computer

2.4 Bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI dalam pembelajaran
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
1.) Drill & Practice
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.

Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.

2.) Tutorial
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”
Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.

3.) Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
·         Motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut.
·         Motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” . Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Ø  Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
Ø  Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
Ø  Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.

4.) Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach).
Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.
Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik.
Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.

5.) Simulation
Tujuan
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.

Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).

Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.
2.5 Kelebihan dan kekurangan dari pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran
A. Kelebihan Komputer
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).

Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.

Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)

B. Kekurangan Komputer
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.



           

BAB III
PENUTUP

Perkembangan teknologi telah memberi pengaruh yang sangat besar dalam kehidupan kita, salah satunya dalam bidang pendidikan. Perkembangan teknologi memang merangsang seluruh komponen pendidikan untuk lebih bijak dalam menyikapinya. Terutama untuk memilah dan memilih sesuai dengan kepentingannya tanpa menggeser makna pendidikan itu sendiri. Semoga berbagai kalangan yang terlibat dalam penyusunan program pembelajaran berbasis multimedia cukup menjaga tingginya pergeseran nilai pendidikan yang ada selama ini. Yang jelas kehadiran sarana multimedia cukup memberi warna pada proses pendidikan di kelas. Guru hendaknya berpandangan, multimedia sebagai sarana pokok dalam pembelajaran, eksistensi dan kehadirannya tetap diperlukan. Siswa sangat memerlukan arahan dan bimbingan guru. Sehebat apapun alat peraga yang paling canggih, peran guru tetap yang akan menentukan.




KELOMPOK 3 
BAB I
PENDAHULUAN

Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini ditunjukkan dengan banyaknya berbagai cara yang digunakan dalam proses belajar mengajar untuk penyampaian materi pada peserta didik. Dengan harapan pengajaran yang disampaikan lebih berkesan dan kegiatan pembelajaran yang dilakukan pesertadidik lebih bermakna. Akhir-akhir ini dalam proses belajar mengajar telah banyak yang menggunakan teknologi infomasi dan telekomunikasi. Hal ini diharapkan dapat memajukan mutu pendidikan seiring dengan kemajuan teknologi.
Perkembangan teknologi multimedia membuka potensi besar dalam perubahan cara belajar, cara memperoleh informasi dan sebagainya. Dengan perkembangan multimedia ini juga membuka peluang bagi para pendidik untuk mengembangkan sistem pembelajaran supaya menghasilkan hasil yang optimal. Demikian pula bagi peserta didik, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah menentukan dengan cara apa dan bagaimana menyerap informasi yang disampaikan secara cepat dan efisien. Sumber informsi dan ilmu yang mereka peroleh tidak lagi hanya terpaku pada buku, tetapi lebih luas dan beraneka ragam. Apalagi dengan adanya jaringan internet yang akan membuat kemudahan dalam memperoleh informasi yang diperlukan.
Proses belajar mengajar seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman pesertadidik sehari-hari, sehingga materi tersebut menjadi sulit diajarkan pengajar dan sulit dipahami pesertadidik. Visualisasi merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan untuk menjelaskan sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi merupakan visualisasi yang sering dilakukan dalam proses belajar mengajar. Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio).Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik.Dalam hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks yang tidak monoton dan lebih menarik yang lebih interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna lebih leluasa memilih, menyaring dan memahami pengetahuan yang ingin diketahuinya. Hasilnya komputer dapat mengatasi pesertadidik yang lamban menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan.

1.      Pengertian Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:106), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video dan link interaktif untuk menyajikan informasi.

2.      Peranan Multimedia dalam Pembelajaran
Peranan multimedia dalam bidang pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar dengan mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh, dan pemasaran pendidikan. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. Pelopor penyedia perangkat lunak proses belajarmengajar di Indonesia adalah Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan ( Pustekkom ) Depdiknas. Program multimedia dari Pustekkom merupakan media pembelajaran berbasis komputer.Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri atas teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktivitas yang dirancang dan diprogram berdasarkan teori pembelajaran.
Pembelajaran berbasis multimedia yang diterapkan diintegrasikan dengan sarana penunjang multimedia yaitu komputer, yang dimaksud dengan pembelajaran multimedia adalah suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa, pengajar menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran.Adapun media pembelajaran itu sangatlah beraneka macam, baik itu dalam bentuk media cetak, media / alat peraga ataupun media elektronik. Media cetak sudah sangat lazim bagi pengajar maupun siswa, media cetak meliputi buku paket, buku referensi, majalah, tabloid, koran, atlas / peta atau media - media cetak lainnya. Alat peraga meliputi model / bentuk, globe, relief, gambar bagan, alat musik, dll.Sedang mediaelektronik meliputi TV, Radio, Tape Recorder, OHP, Komputer, LCD Proyektor, Slide, dll.
A.    Menyisipkan Objek
Ada dua cara menyisipkan objek ke dalam slide, yaitu menyisipkan objek baru (dari objek yang dibuat oleh program aplikasi)dan menyisipkan objek dari file yang tersimpan di dalam hardisk atau media simpan lainnya.
a. Menyisipkan objek baru 
Langkah-langkah:
1) Pilih slide yang akan di sisip objek
2) Klik menu Insert
3) Klik object, selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert object
4) Klik Create new
5) Pada Object type, pilih dan klik program yang akan digunakan untuk membuat objek, misalnya: Bitmap Image
6) Klik OK, selanjutnya program aplikasi paint akan ditampilkan ( Gambar 3.2)
7) Buat objek melalui program tersebut
8) Tutup program tersebut dan perhatikan hasilnya
B.     Menyisipkan objek dari file yang tersimpan
Langkah-langkah :
1) Pilih slide yang akan disisipi objek
2) Klik menu Insert
3) Klik Object, selanjutnya akan ditampilkan dialog insert object (gambar 3. 3)
4) Create from file: untuk menyisipkan objek file yang tersimpan dalam hardisk atau media simpan lainnya.
5) Klik Browser untuk mencari lokasi penyimpanan file, selanjutnya akan ditampilkan dialog Look in (Gambar 3.4) 
6) Carilah objek yang akan disisipkan pada Look in, misal: Lily.jpg
7) Klik OK
8) Klik OK pada Create from file untuk menyisipkan objek tersebut
C.      Menyisipkan Audio dengan Clip Organizer
Keunggulan dari MS Power-point adalah kemampuannya menyisipkan efek audio ke dalam presentasi.Efek audio/suara memberikan daya tarik tersendiri bagi audiens. s
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara:
a. Pilih slide yang akan diberi suara 
b. Klik menu insert 
c. Pilih movies and sounds
d. Klik sound from clip Organizer …
Selanjutnya akan ditampilkan jendela task pane Insert Clip Art (Gambar 3.5)
e. Pilih suara yang ingin disisipkan 
f. Klik panah Option disebelah kanan pilihan suara 
g. Klik Insert 
Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
h. Klik Automayicaly, apabila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, bila suara akan di jalankan dengan klik mouse 
i. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan

D.       Menyisipkan Audio dari file atau suara music
Penyisipan suara dapat juga melalui file-file music atau suara separti file berekstensi. Mp3, mav atau mid. Untuk menyisipkan file suara pastikan bahwa anda sudah memiliki file suara yang disimpan di dalam hardisk
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu Insert
c. Pilih Movies and Sounds
d. Klik sound from File …
Selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert Sound (Gambar 3.7)
e. Pilih file music yang akan disisipkan, kemudian klik OK
f. Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
g. Klik Automaticaly, bila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, apabila suara akan dijalankan dengan klik mouse.
h. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan ikon sound

Menyisipkan Objek Audio dan Video pada Presentasi- Agar presentasi yang ditampilkan menjadi lebih menarik, slide-slide dapat kita masukkan objek berupa audio dan bahkan video. Untuk lebih jelasnya, simaklah uraian berikut.
a. Menambahkan Audio (Suara) Powerpoint 2007
Audio di sini dapat berupa iringan musik maupun audio pada saat pergantian teks atau slide. Cara untuk menyisipkan suara pada slide adalah sebagai berikut.
1) Buka slide yang akan disisipi suara.
2) Klik tab menu Insert.
3) Klik pada pilihan Movies and Sound kemudian pilih Sound From file, maka di layar muncul tampilan pilihan sound seperti pada gambar 3.42.
Gambar 3.42. Kotak dialog Insert Sound
4) Klik pada salah satu pilihan Sound.
5) Klik tombol OK, di layar akan muncul tampilan sebagai berikut.
Gambar 3.43. Simbol speaker menandakan slide sudah tersisipi audio
6) Klik tab menu Option (akan muncul secara otomatis pada saat simbol sound diklik).
7) Pilihlah submenu Sound Option untuk mengatur volume sound dan pengaturan efeknya.
Gambar 3.44. Submenu Sound Options untuk mengatur volume dan efek suara
b. Menyisipkan Video pada slide Powerpoint 2007
Agar presentasi yang akan ditampilkan lebih meyakinkan, dapat disisipi video dari kejadian nyata. Langkahnya adalah sebagai berikut.
1) Aktifkan slide yang akan disisipi suara
2) Pilih dan klik tab menu Insert.
3) Klik pada pilihan Movies and Sound, kemudian pilih Movie from File atau Movie from Clip Organizer, maka di layar muncul tampilan pilihan film yang akan dimasukkan ke dalam slide sebagai berikut.
Gambar 3.45. Penyisipan video pada slide presentasi
4) Klik film yang Anda inginkan dan lakukan preview pada slide yang telah disisipi film.

KELOMPOK 5

PHOTOSHOP CS3

BAB I

PENDAHULUAN

 

A.     LATAR BELAKANG

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi dalam pendidikan menjadi salah satu kajian yang banyak  mendapat perhatian di lingkungan ahli pendidikan. Kajian tersebut pada hakekatnya merupakan usaha dalam memecahkan masalah belajar manusia (human learning). Solusi yang diambil melalui kajian teknologi dalam pendidikan bahwa pemecahan masalah belajar perlu menggunakan pendekatan-pendekatan yang tepat dengan banyak memfungsikan pemanfaatan sumber belajar (learning resources).
Perkembangan tekhnologi telah mendekatkan dunia desain grafis kepada kehidupan banyak orang. Sekarang hampir semua informasi atau pesan di upayakan di tampilkan semenarik mungkin.perkembangan aplikasi komputer, termasuk aplikasi desain grafis, telah membuat manipulasi gambar menjadi sangat mudah di lakukan bagi semua orang dan hasilnya juga tidak mengecewakan, bahkan mungkin istimewa untuk karya individu yang tidak berkompeten di bidang desain grafis, alias awam.

B.     RUMUSAN MASALAH

a.       Apa pengertian Adobe Photoshop CS3 ?
b.      Apa saja workspace Adobe Photoshop CS3 ?
c.       Apa saja tool-tool dalam AdobePhotoshop ?
d.      Bagaimana cara memanipulasi foto atau gambar ?

C.     TUJUAN PEMBAHASAN

a.       Memahami pengertian adobe photoshop CS3
b.      Mengetahui workspace yang ada dalam adobe photoshop CS3
c.       Mengetahui tool-tool yang ada dalam adobe photoshop CS3
d.      Dapat mengedit foto atau gambar dengan adobe photoshop CS3



BAB II

PEMBAHASAN

 

A.    Pengertian adobe photoshop CS3

Adobe photoshop merupakan salah satu program pengolah gambar standar professional. Tutorial adobe photoshop merupakan perangkat lunak editor citra buatan adobe system yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar. Untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh adobe system. Adobe photoshop cs3 adalah program adobe photoshop versi kesepuluh.

 

B.     Pengenalan workspace adobe photoshop CS3

Langkah pertama buka aplikasi pengolah gambar lalu akan muncul seperti lembaran kerja. Yang ada dalam workspace diantaranya:
1.      Toolbox
2.      Option Bar
3.      Menu bar
4.      Document window
5.      Expand dock/collapse to icons
6.      Icon name pallete
7.      Collapse to icons (tombol untuk mengecilkan pallete menjadi icon)
8.      Pallete yang sedang aktif

Keterangan:
1.      Toolbox
Berisi berbagai macam tools atau alat-alat yang disiapkan untuk digunakan pada saat mengedit atau membuat sebuah karya grafis.
2.      Option Bar
Option bar merupakan baris pilihan yang berfungsi untuk mendukung tool-tool yang sedang kita gunakan.         
3.      Menu bar
Dalam menu bar terdapat pilihan menu pull down yang berfungsi untuk melakukan perintah pada apa yang dikerjakan. Berikut adalah menu-menu yang terdapat pada Adobe Photoshop CS3 :
a.    File
b.    Edit
c.    Image
d.   Layer
e.    Select
f.     Filter
g.    View
h.    Window
i.      Help

4.      Document Window
Dokumen window merupakan ruangan atau tempat.
a.       Expand Dock/Collaps to Icon
Berfungsi untuk memunculkan atau menyembunyikan pallete dalam bentuk icon atau dalam tampilan sempurna.
b.      Icon Nama Pallete
Memberi nama pada setiap pallete yang tampil dalam Adobe Photoshop.
c.       Collapse to Icons
Fungsinya sama dengan icon Expand Dock/Collapse to icons.
d.      Pallete
Pallete sangat berguna untuk memudahkan dalam navigasi maupun editing image.

C.    Tool-tool dalam Adobe Photoshop CS3

·         Selection Tool


 Move Tool - Shortcut (V), alat ini digunakan untuk memindahkan posisi layer dalam satu foto ataupun memindahkan sebuah foto atau layer dalam sebuah foto ke foto yang lain / foto yang berbeda.
Rectangular Marquee Tool - Shortcut (M), alat ini digunakan untuk menyeleksi objek yang berbentuk kotak. Klik kanan diatas alat ini maka akan muncul alat lain dari kelompok marquee tool seperti Eliptical Marquee Tool, Single Row Marquee tool dan Single Column Marquee Tool.
Eliptical Marquee Tool - Shortcut (M), alat ini digunakan untuk menyeleksi objek yang berbentuk lingkaran seperti menyeleksi lingkaran mata, ban mobil dan objek lain. Alat ini masih satu kelompok dengan Rectangular Marquee Tool.
Lasso Tool - Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas, alat ini akan membentuk seleksi sesuai dengan gerakan mouse, penggunaan alat ini sangat bergantung dengan gerakan mouse sehingga cukup sulit mengendalikan dan mencapai hasil yang maksimal.
Polygonal Lasso Tool - Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas bersudut, alat ini membentuk seleksi melalui titik-titik point yang dibuat dengan menggunakan klik kiri mouse. Alat ini juga dapat digunakan untuk memotong dan mengubah background foto.
Magnetic Lasso Tool - Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas, cara kerja alat ini adalah menempel pada tepi objek yang akan dipotong ketika mouse bergerak mengelilingi tepian objek, selama proses seleksi alat ini membentuk titik-titik penghubung seleksi.
Magic Wand Tool - Shortcut (W), digunakan untuk  menyeleksi satu jenis warna (warna solid) pada foto. Alat ini dapat menyeleksi dengan pengaturan nilai tolerance atau nilai cakupan warna, semakin besar nilai tersebut maka semakin luas cakupan warna yang di seleksi.     


·         Crop & Slice Tool

Crop Tool - Shortcut (C), digunakan untuk memotong gambar, foto ataupun canvas (kertas kerja). Pemotongan dengan alat ini dilakukan secara permanen mengubah bentuk dimensi lebar dan tinggi foto. Pemotongan dilakukan dengan menentukan area potong berbentuk kotak dari sebuah foto.
Slice Tool - Shortcut (C), digunakan untuk kebutuhan website dengan cara memotong hasil desain yang telah dibuat di Photoshop menjadi potongan yang lebih kecil.         
Slice Select Tool - Shortcut (C), digunakan untuk memilih potongan pada sebuah desain yang telah dipotong sebelumnya dengan menggunakan slice tool.         



·         Annotation, Measuring & Navigation Tool

Eyedropper Tool - Shortcut (I), digunakan untuk mengambil sample warna dari sebuah gambar ataupun foto, sample warna diambil dengan cara mengklik warna target yang kemudian secara otomatis akan mengubah warna depan (foreground color) pada toolbox.
Ruler Tool - Shortcut (I), digunakan untuk mengukur dimensi lebar dan tinggi.  alat ini biasanya digunakan untuk kebutuhan website seperti mengukur dan memperkirakan interface tinggi & lebar tombol, header ataupun area website lainnya. Satuan yang digunakan biasanya pixels.
Note tool - Shortcut (I), digunakan untuk memberikan catatan pada hasil desain yang telah di buat. Catatan ini berguna sebagai pengingat dalam proses pembuatan desain ataupun dapat berguna sebagai media untuk penyampaian sebuah pesan ketika bekerja secara team.
Hand Tool - Shortcut (H), digunakan untuk menggeser/memindah bidang pandang foto atau gambar di dalam window view area atau dalam kondisi gambar sedang di perbesar (zoom in). Cukup tekan dan tahan tombol spasi untuk meminjam alat ini.
Zoom Tool - Shortcut (Z), digunakan untuk memperbesar ataupun memperkecil tampilan foto atau gambar. Pengaturan zoom in atau zoom out dapat dilakukan melalui option bar.    


·         Retouching Tool

Spot Healing Brush - Shortcut (J), digunakan untuk menghapus noda pada sebuah foto ataupun gambar, alat ini juga biasanya digunakan untuk menghilangkan noda di wajah ataupun menghilangkan jerawat diwajah.
Patch Tool - Shortcut (J), digunakan untuk memperbaiki foto dengan cara memanfaatkan pola yang terdapat pada foto tersebut. Perbaikan dilakukan dengan menyeleksi kerusakan area kemudian menarik seleksi tersebut diatas pola target untuk menutupi area kerusakan.
Red Eye Tool - Shortcut (J), digunakan untuk menghilangkan efek mata merah yang timbul pada foto akibat pengambilan foto dalam kondisi gelap menyebabkan flash kamera memantulkan warna merah pembuluh darah dibalik mata.
Clone Stamp Tool - Shortcut (S), digunakan untuk mengambil sample dari sebuah area gambar kemudian mengkloning / menerapkan sample tersebut untuk dilukiskan diatas area foto lain berdasarkan sample foto yang diambil.
Pattern Stamp Tool - Shortcut (S), digunakan untuk melukis image dengan menggunakan pola tertentu sesuai dengan pola yang dipilih pada option bar.
Eraser Tool - Shortcut (E), digunakan untuk menghapus foto atau gambar dalam sebuah layer raster.
Background Eraser Tool - Shortcut (E), digunakan untuk menghapus foto atau gambar sehingga menghasilkan layer transparant pada bagian foto atau pada area yang dihapus.
Magic Eraser Tool - Shortcut (E), digunakan untuk menghapus area tertentu dari sebuah foto atau gambar yang memiliki warna yang serupa (satu warna solid) menjadi transparan dengan satu kali klik pada area warna tersebut. Bisa dimanfaatkan untuk menghapus background satu warna.
Blur Tool - digunakan untuk menghaluskan/mengaburkan area tertentu dari sebuah foto atau gambar. Dengan mengaburkan gambar akan memberikan kesan halus, blur juga dapat menyamarkan pixels gambar.
Sharpen Tool - digunakan untuk menajamkan area tertentu dari sebuah foto atau gambar.
Smudge Tool - digunakan untuk menggosok/mencoreng area tertentu dari sebuah foto atau gambar seolah-olah di pengaruhi oleh sapuan jari telunjuk diatas sebuah lukisan.
Dodge Tool - Shortcut (O), digunakan untuk menerangkan warna di area tertentu pada gambar atau foto dengan memberikan highlights pada area tertentu hingga area tersebut tampak lebih cerah / terang.
Burn Tool - Shortcut (O), digunakan untuk menggelapkan warna di area tertentu pada gambar atau foto dengan memberikan shadow / bayangan pada area tertentu hingga tampak lebih gelap.
Sponge Tool - Shortcut (O), digunakan untuk mengubah saturation di area tertentu pada area gambar atau foto.


·         Painting Tool

Brush Tool - Shortcut (B), digunakan untuk melukis foto atau gambar dengan goresan kuas berdasarkan warna depan (foreground color) yang telah dipilih.
History Brush Tool - Shortcut (Y), digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state history dari Image.
Art History Brush Tool - Shortcut (Y), digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state history dari image, dengan model artistik tertentu.
 Pencil Tool - Shortcut (B), digunakan untuk melukis dengan efek goresan pensil.
Gradient Tool - Shortcut (G), digunakan untuk mengecat area yang dipilih (selected area) dengan perpaduan dua warna atau lebih. Gradient ini juga memiliki beberapa pengaturan dan tipe untuk menghasilkan efek perpaduan warna yang sesuai dengan keinginan.
Paint Bucket Tool - Shortcut (G), digunakan untuk mengecat atau mewarnai area tertentu atau layer tertentu berdasarkan warna depan (foreground color) yang telah dipilih.

·         Drawing and Type Tool

Path Selection Tool - Shortcut (A), digunakan untuk menyeleksi path yang telah dibuat dengan menggunakan pen tool.
Horizontal Type Tool - Shortcut (T), digunakan untuk membuat teks secara horizontal. Selain alat ini ada juga Vertical Type Tool untuk membuat teks secara vertical dan type mask untuk membuat teks dalam bentuk seleksi.
Pen Tool - Shortcut (P), digunakan untuk menggambar path sudut ataupun lengkung. Alat ini biasa juga digunakan untuk menyeleksi objek. Selain alat ini ada kumpulan alat lain untuk menambah titik point, mengurangi dan memodifikasi path yang telah dibuat.

Menyiapkan Lembar Kerja Baru

Untuk mengatur ukuran lembar kerja, gunakan langkah berikut ini :
1.      Pilih menu file – new, tampil kotak dialog.
2.      Tentukan jenis lembar kerja sesuai keperluan yang di inginkan pada pilihan present.

CONTOH MENGGUNAKAN PHOTOSHOP CS3

Menggabungkan 2 gambar menjadi satu / mengubah background gambar.
1.       Pili file – open
2.       Pilih 2 gambar 1 orang 1 lagi pemandangan
3.       Duplicatkan keduanya agar yang asli tidak rusak
4.       Pilih magnetic lasso tool (L) pada gambar orang
5.       Klik seluruh pinggirannya dengan rapi ujung prtama dan akhir harus bertemu
6.       Pilih move tool (V)
7.       Geser foto orang yang telah kita buatdengan magnetic ke gambar pemandangan
8.       Pilih edit, transform, lalu scale atur ukuran sesuka hati
9.       Lalu ctrl + D
 

BAB III

PENUTUP


Demikian yang dapat kami paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasa dalam makala ini, ternyata masi banyak kelemahan dan kekurangannya karena terbatasnya pengetahuan dan rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan judul makala ini. kritik dan saran yang membangun kepada penulis demi sempurnanya makalahini dan dan penulisan makalah di kesempatan – kesempatan berikutnya. Semoga makalah ini berguna bagi penulis pada khususnya juga para pembaca yang budiman pada umumnya

A.     KESIMPULAN

Photoshop adalah adobe photoshop merupakan salah satu program pengolahan gambar standart profesional. Adobe photoshop atau biasa disebut photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan adobe system yang dikhususkan untuk pengeditan gambar/foto dan pembuatan efek. Dengan menerapkan fungsi workspace yg ada pada adobe photoshop kita dapat dengan mudah mengedit foto atau gambar dengan baik.

 

B.     SARAN

Pemahaman tentang penggunaan adobe photoshop bagi pendidik, selain dapat menjadi bekal dalam pemakaian teknologi informasi yang baik dan benar dalam kehidupan sehari-hari juga dapat bermanfaat dalam pembinaan kemampuan pengeditan foto atau gambar. Sehingga, materi ini harus benar-benar dikuasai dan dipahami.




Kelompok 7 : Pengolahan Data Audio


BAB I
                               I.            PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Software komputer menjadi bagian yang sangat penting dalam melakukan pekerjaan-pekerjaan menggunakan komputer. Software office membantu kita mengerjakan pekerjaan kantor yang berhubungan dengan dokumen pengolah kata, software grafis membantu kita mengerjakan pekerjaan – pekerjaan olah gambar, ataupun software multimedia yang membantu kita mengerjakan pekerjaan olah multimedia. Saat ini sangat banyak software yang beredar dimasyarakat baik yang gratis maupun berbayar. Dalam menentukan software mana yang akan kita pakai. Berbagai jenis software dapat kita peroleh sesuai dengan kebutuhan kita. Misalnya saja kita bisa mendapatkan software pengolah kata seperti Microsoft Office, Wordpad, Open Office Writer, Corel Wordprefect untuk kebutuhan menulis. Atau juga Photoshop, Coreldraw, Adobe Freehand, Adobe Ilustrator, untuk desain gambar. Juga bisa menggunakan Autocad, SAP, Autodesk Revit Architecture untuk desain rumah atau bangunan.
Selain itu banyak lagi jenis software lain yang bisa kita temukan di artikel software computer seperti software untuk memutar atau membuat file multimedia, software untuk menghitung, software pengenal wajah, dan software-software lainnya.dapat kita peroleh sesuai dengan kebutuhan kita. Misalnya saja kita bisa mendapatkan software pengolah kata seperti Microsoft Office, Wordpad, Open Office Writer, Corel Wordprefect untuk kebutuhan menulis.Software yang kita gunakan sekarang ini tidak serta merta muncul begitu saja melainkan melalui proses yang panjang dalam evolusinya. Hal ihwal munculnya komputer mungkin dapat dilihat dalam kilas balik sejarah sejak digunakannya Abacus – ditemukan di Babilonia (Irak) sekitar 5000 tahun yang lalu – sebagai alat perhitungan manual yang pertama, baik di lingkup sekolah maupun kalangan pedagang, saat itu. Pada periode selanjutnya telah banyak ditemukan alat-alat hitung mekanikal sejenis yaitu Pascaline yang ditemukan oleh Blaine Pascal pada tahun 1642, Arithometer oleh Charles Xavier Thomas de Colmar pada tahun 1820, Babbage’s Folly oleh Charles Babbage pada tahun 1822, dan Hollerith oleh Herman Hollerith pada tahun 1889. Kesemuanya masih berbentuk mesin sepenuhnya tanpa tenaga listrik. Ukuran dan kerumitan strukturnya berdasarkan atas tingkat pengoperasian perhitungan yang dilakukan. Barulah pada tahun 1940, era baru komputer elektrik dimulai sejak ditemukannya computer elektrik yang menerapkan system aljabar boolean
“PENGOLAHAN DATA AUDIO”


1.      CUT DATA AUDIO
Ø  MP3 CUTTER PLUS
MP3 Cutter Plus merupakan sebuah software gratis yang bisa digunakan untuk memotong file musik berekstensi .mp3. Software ini sangat cocok bagi Anda yang ingin membuat nada dering atau ringstone HP dengan lagu pilihan Anda, misalnya hanya mengambil reff-nya saja.
Kualitas suara atau hasil output dari MP3 Catter Plus sebagaimana yang dituturkan oleh pembuatnya yiatu kualitas suaranya sebagus aslinya. Selain itu, pengoperasian MP3 Cutter Plus terbilangan sangat mudah, tidak diperlukan keahlian khusus bagi para penggunanya.
Namun jika Anda masih bingung cara memotong musik MP3 menggunakan MP3 Cutter Plus, silakan ikuti langkah-langkah sederhana berikut ini.
  • Buka file MP3 anda dengan menekan tombol Open
  • Jalankan file MP3 anda dengan menekan tombol Play
  • Tandai awal lagu yang anda potong dengan menekan tombol Mark Start, dan akhiri dengan Mark End
  • Jika file yang anda potong sudah ditandai anda tinggal menekan tombol Save untuk menyimpannya
  • File MP3 anda sudah terpotong dan siap anda gunakan

2.      KONVERSI DATA

Ø  FORMAT FACTORY

Format factory adalah software converter yang sangat multi fungsi. Format factory bisa merubah file :

         Video: MP4/3GP/MPG/AVI/WMV/FLV/SWF
         Audio :MP3/WMA/AMR/OGG/AAC/WAV
         Gambar :JPG / BMP / PNG / TIF / ICO / GIF / TGA.
         Rip DVD ke file video, Rip CD musik ke file audio
         File MP4 yang mendukung iPod / iPhone / PSP / BlackBerry format
         Mendukung RMVB, Watermark, AV Mux.

Jadi dengan format factory ini anda bisa merubah banyak sekali format file dengan mudah.

Fitur utama Format Factory :
1.      Dukungan populer mengkonversi semua video, audio, format gambar .
2.      Perbaikan kerusakan video dan file audio.
3.      Mengurangi ukuran file Multimedia.
4.      Dukungan iphone, ipod multimedia format file.
5.      Mendukung konversi gambar baik Zoom, Rotate / Flip, tags.
6.      DVD Ripper.






Software ini dapat kita jadikan untuk merubah suatu format file, contohnya dari MP3 menjadi AMR. Dari AMR menjadi MP2. Merubah format file sangatlah dibutuhkan, mengingat tidak semua format file mempunyai keunggulan secara keseluruhan.
1. Buka software tersebut dan mulailah mencari format yang anda ingin ganti. Misalnya kita mempunyai 1 audio yang berformatkan MP3, kita ingin menggantinya ke bentuk AMR. Maka kita akan memilih bentuk AMR, lihat gambar :

2. Setelah memilih
AMR, maka akan muncul kotak untuk mengambil file yang akan anda rubah. Silahkan cari file anda, disini saya mencontohkan audio yang berformatkan MP3. Silahkan pilih Add File , kemudian cari file anda. Setelah itu silahkan pilih OK.

3. Sekarang silahkan anda pilih Start , dan secara otomatis proses akan berjalan, tunggulah beberapa saat.

4. Jika sudah selesai, maka akan ada bacaan
Completed, sekarang ambil file dengan cara klik kanan mouse pada file tersebut, kemudian pilih Open Output Folder.
 DAFTAR PUSTAKA


eritristiyanto.wordpress.com/2010/02/27/cara-mudah-memotong-mp3-mp3-cutter-plus




Kelompok 8 : Blog

BAB I
PENDAHULUAN

        Dalam bab ini akan diuraikan mengenai hah-hal yang terdapat dalam sebuah makalah :
·         Latar Belakang
·         Tujuan Pembuatan Makalah

A.       LATAR BELAKANG

                Semakin berkembangnya Teknologi Informasi dan Komunikasi, dan di iringi juga dengan perkembnagan zaman yang cepat, sehingga tidak menutup kemungkinan berpengaruh pada pola kehidupan manusia yang semakin maju terutama pada aspek kehidupan keseharian, dalam menggunakan ilmu teknologi.
WAP ( Wireless Application Protokol ) merupakan suatu bentuk aplikasi yang dibuat dengan menggunakan Wireless Markup Language (WML), bahasa yang digunakan untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan pada telepon selular. Dengan menggunakan wireless sebagai penghubung antara aplikasi dan sever.
Mengingat semakin padatnya aktifitas di kehidupan zaman modern ini, maka tidak dipungkiri lagi membuat keterbatasan dalam setiap hal kehidupan sehari-hari. Misalnya keterbatsan waktu untuk melakukan transaksi secara langsung dalam pemesanan tiket perjalanan baik udara, darat maupun laut. Sepeti yang kita ketahui untuk memudahkan masalah tersebut, fasilitas telepon selular dengan aplikasi WAP dan internet pada zaman sekarang ini yang semakin bertumbuh pesat setiap tahunya, adalah salah satu solusi yang dapat memudahkan pengguna untuk mengakses atau mendapatkan informasi terupdate secara online

B.       TUJUAN PEMBUATAN BLOG

1.      Mengetahui pengertian blog lebih jelas
2.      Mengetahui tentang sejarah dan perkembangan blog
3.      Mengetahui lebih jelas fungsi dan kegunaan blog
4.      Mengetahui berbagai jenis blog
5.      Memperjelas cara pembuatan blog
6.      Memperjelas   tentang  cara  menerbitkan  entri,  menambah  widget

 BAB II
PEMBAHASAN MASALAH

                               
 Pengertian Blog

Blog adalah kependekan dari Weblog, istilah yang pertama kali digunakan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997.  Jorn Barger menggunakan   istilah  Weblog   untuk  menyebut   kelompok  website pribadi  yang  selalu  diupdate  secara  kontinyu  dan  berisi  link-link  ke website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan komentar-komentar mereka sendiri. Secara garis besar, Weblog dapat dirangkum sebagai kumpulan website pribadi yang memungkinkan  para pembuatnya  menampilkan berbagai   jenis   isi   pada  web   dengan  mudah,   seperti   karya   tulis, kumpulan   link   internet,   dokumen-dokumen(file-file  Word,PDF,dll), gambar ataupun multimedia. Para   pembuat   blog   dinamakan  Blogger.  Melalui  Blognya, kepribadian  Blogger  menjadi  mudah  dikenali  berdasarkan   topik  apa yang disukai, apa tanggapan terhadap link-link yang di pilih dan isu-isu   didalamnya.  Oleh   karena   itu   Blog   bersifat   sangat   personal. Perkembangan lain dari Blog yaitu ketika Blog memuat tulisan tentang apa  yang   seorang  Blogger  pikirkan,   rasakan,  hingga  apa  yang  dia lakukan sehari-hari. Blog kemudian juga menjadi Diary Online yang berada di Internet. Satu-satunya hal yang membedakan Blog dari Diary atau  Jurnal  yang  biasa  kita  miliki  adalah  bahwa  Blog  dibuat  untuk dibaca   orang   lain.  Blogging,   atau   dalam   pengertian   Indonesianya ngeblog   dengan   merujuk   tulisan   diatas,   merupakan   aktifitas memperbaharui   blog.   Baik  mempublish   /  menerbitkan   postinganterbaru, mereply komentar yang masuk, mempromosikan blog dengan mensubmit ke berbagai direktory, dan yang lainnya.Blogging,   atau   ngeblog   merupakan   aktifitas   yang menyenangkan.  Di  antaranya  dengan  blogging  kita  bisa  menambah ilmu  pengetahuan  kita tentang  dunia maya dan seluk-beluknya, juga bisa menambah teman-teman baru dari berbagai belahan dunia dengan beragam latar belakang.“berjalan diantara maraknya blog”Disebut   juga  blogwalking.  Blog  walking  merupakan   sebuah aktivitas   (ketika   sedang   blogging)  mengunjungi   blog   orang   lain. Diantara manfaatnya adalah dengan melakukan blogwalking, kita akan endapatkan   pengetahuan   lebih,   memberikan   komentar,   dan meninggalkan jejak.“Jadwalkan  blogging 

anda”  Ya.  Salah   satu   tips  menjadikan blog terkenal adalah menjadwalkan aktivitas anda. Baik untuk mengisi posting atau pun blogwalking.

B.   Sejarah Blog

Blog  pertama  kemungkinan  besar  adalah  halaman  "What’s  New" pada browser Mosaic yang dibuat oleh Marc Andersen pada tahun 1993. Kalau kita masih ingat, Mosaic adalah browser pertama sebelum adanya Internet Explorer bahkan sebelum Nestcape. Kemudian  pada  Januari  1994  Justin  Hall  memulai  website pribadinya "Justin’s  Home Page" yang kemudian  berubah  menjadi "Links from the Underground" yang mungkin dapat disebut sebagai Blog pertama seperti yang kita kenal sekarang. Hingga pada tahun 1998, jumlah Blog yang ada masih sangat sedikit. Hal ini disebabkan karena saat itu diperlukan keahlian dan pengetahuan  khusus   tentang  pembuatan  website,  HTML,  dan  web hosting   untuk   membuat   Blog,   sehingga   hanya   mereka   yang berkecimpung  di  bidang  Internet,  System  Administrator  atau  Web Designer yang  kemudian  pada waktu  luangnya menciptakan  Blog-Blog mereka sendiri. Namun saat ini, kita tidak perlu menjadi seorang programmer untuk  menjadi   seorang  Blogger,  karena  kita  dapat  menampilkan seluruh isi dalam web dengan mudah melalui menu editor yang telah disediakan.
Keuntungan dari penggunaan Weblog antara lain:
1. Melalui weblog,kita dapat memperluas  hubungan teman/ kenalan hingga dapat membentuk suatu komunitas yang besar.
2. Weblog melebihi surat elektronik (Email), karena satu posting blog yang  anda  bahas,  dapat  dibaca  oleh  pengunjung  blog  yang   tak terbatas.  Beda  dengan  email  yang  hanya  bisa  dibaca  oleh  orang yang kita kirimkan. Selain itu, pengunjung blog juga dengan cepat dapat memberikan respon terhadap posting blog melalui komentar yang dapat langsung dituliskan di blog tersebut.
Seiring   perkembangan   weblog   dari   waktu   ke   waktu, pengertian weblog juga akan berkembang seiring dengan ide - ide dan kemauan para Blogger.

C.     Jenis-Jenis Blog

Ø  Blog politik: Tentang berita, politik, aktivis, dan semua persoalan berbasis blog (Seperti              kampanye).
Ø  Blog  pribadi:  Disebut   juga  buku  harian  online  yang  berisikan tentang   pengalaman   keseharian   seseorang,   keluhan,   puisi   atau syair, gagasan, ide, berbagi pengetahuan, dan perbincangan teman.
Ø  Blog  bertopik:  Blog  yang  membahas   tentang  sesuatu,  dan  fokus pada bahasan tertentu.
Ø  Blog kesehatan: Lebih spesifik tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi tentang          keluhan pasien, berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dll.
Ø  Blog sastra: Lebih dikenal sebagai litblog (Literary blog).
Ø  Blog   perjalanan:   Fokus   pada   bahasan   cerita   perjalanan   yang menceritakan    keterangan-keterangan tentang perjalanan/traveling.
Ø  Blog riset: Persoalan tentang akademis seperti berita riset terbaru.



D.    Cara Membuat Blog

  Pada  Lensa   ini  Anda   akan  dipandu  membuat  blog  dari blogger.com. Anda akan mampu membuat blog tanpa perlu berdiri terlebih dari kursi Anda saat ini, karena sangat mudahnya.
v  Yang harus kamu siapkan dan wajib sebelum membuat atau bikin blog di blogspot (blogger) adalah memiliki email terlebih dahulu. email ini nantinya digunakan untuk mendaftar pertama kali.
v  Jika sudah membuat email, bukalah alamat www.blogger.com.
 klik tombol orange yang bertuliskan Memulai, untuk mulai mendaftar.
v  Kemudian lengkapi formulir pendaftaran pembuatan blog di blogspot.




Nama tampilan : isi nama kamu atau nama alias kamu (ini akan tampil bersamaan dengan posting, artikel yang kamu buat nanti)
verifikasi : masukkan gambar kata yang terdapat di atas kolom.
pada gambar di atas sudah saya sertakan contoh pengisiannya
jika sudah diisi semua lalu klik Tombol panah orange (Lanjutkan).

v  setelah kamu klik tombol lanjutkan, nanti akan tampil halaman formulir untuk melengkapi judul blog dan alamat blog kamu
v  Isilah Judul Blog dan Alamat blog sesuai dengan keinginanmu, jika alamat blog menggunakan 2 kata atau lebih gunakan tanda ( – ). karena blogspot tidak bisa menggunakan spasi. contoh pengisiannya perhatikan gambar di atas
terkadang alamat blog yang kita tulis sudah pakai oleh orang lain, jika sudah dipakai orang lain berati tidak bisa digunakan. Untuk mengetahui sudah dipakai orang lain atau belum Klik saja tombol “cek ketersediaan” jika belum dipakai orang lain, maka di bawahnya akan muncul tulisan warna hijau yang bertuliskan Alamat blog ini tersedia
jika sudah selesai menentukan judul dan alamat blog, silahkan klik tombol lanjutkan
v  Setelah kamu klik tombol lanjutkan, nanti akan tampil halaman untuk menentukan tema atau template blog kamu.

Untuk memilih template tinggal klik salah satu. kemudian  klik  tombol lanjutkan.
Setelah tombol Lanjutkan di atas diklik,  berarti blog kamu sudah jadi, hanya saja belum ada artikelnya sama sekali. Untuk memberi artikel pertama kali, silahkan klik tombol Mulai Blogging
v  Setelah kamu klik tombol mulai blogging nanti akan tampil halaman pengisian artikel.
v  Kolom judul untuk judul artikel, kolom yang lebar di bawahnya itu untuk menulis artikel atau posting, dan kolom label untuk mengisi jenis kategory artikel.
jika sudah diisi semua, tekan menu TERBITKAN ENTRI, setelah itu akan muncul pemberitahuan yang mengatakan bahwa kamu telah berhasil menerbitkan posting atau artikel seperti gambar di bawah ini.  Untuk melihat tampilan artikel yang berhasil kamu buat tadi silahkan klik tombol Lihat Entri.
Sekarang blog kamu sudah selesai dibuat dengan satu buah artkel.
Perhatikan sisi halaman pojok kanan atas yang dilingkari.  tombol entri baru untuk menulis artikel yang baru, tombol Desain untuk menentukan atau pengatur Desain, sedangkan tombol keluar untuk Log out, jika sudah setelah memposting artikel atau setelah mengatur blog kamu.
v  jika suatu saat nanti kamu ingin memposting artikel baru lagi, kamu tidak perlu mendaftar lagi… tinggal buka www.blogger.com kemudian masukkan email , dan paswod kamu , kemudian klik tombol “masuk”, dengan begitu kamu akan d bawa ke menu dashboard blogspot, jika kamu sudah mempunyai email di Gmail. kamu tidak perlu mendaftar dari awal… Kamu dapat  langsung memasukkan alamat email gmail dan password kamu, kemudian klik tombol masuk.
jika menggunakan email dari Gmail, tidak perlu memasukan password dan email lain ataupun capta kode lagi… tinggal masukkan nama tampilan saja

E.     Cara Menambah Jam Pada Blog

Blog kita anggapkan saja sebagai rumah kita, yaitu tempat kita  berteduh  dari  panasnya   siang     dan  dinginnya  malam.  Blog tempat kita tinggal berada dalam suatu lingkungan yang cukup luas yang   setiap   orang   bebas   untuk   datang   ke  rumah   kita  (blog). Adakalanya   kita   juga   perlu   unutk  menghias   rumah   kita   agar kelihatan lebih indah dan rapi.
Salah satu pernak-pernik yang biasanya ada di rumah (blog) adalah   jam  dan  kalender,  hidup   ini   terbatas  oleh  waktu,  dan setiap rumah pasti punya jam atau kalender, walau jaman sekarang ada saja hal-hal yang mempermudah manusia, misalnya saja di HP  sudah ada jam  dan kalendernya.
Jam  adalah  sebuah  unit  waktu.  Lama  sebuah jam  adalah 1/24 (satu perduapuluh empat) hari. Satu jam bisa dibagi menjadi unit  waktu yang lebih  kecil  lagi. Satu  jam  terdiri  dari:  60 menit atau 3600 detik

a)      Cara menambah jam pada bloge.)
·         Login ke blogger.
·         Pilih Tata Letak kemudian Tambah Gadget
·         Pilih HTML/JavaScript
·          Masukan kode-kode berikut ini
·         Lalu simpan

Silakan Login menggunakan account blogger/Google Anda, lalu pilih salah satu blog Anda (maaf tutorial ini menggunakan setting bahasa Inggris, jika Anda menggunakan bahasa Indonesia maka letak dan posisinya adalah sama).

Langkah 1:
Pilih menu LayoutEdit HTML
Langkah 2:
Klik tombol Browse, cari lokasi penyimpanan file .xml Anda. Dalam contoh ini saya memakai template Grey Press Blogger (grey_press_blogger.xml)
Langkah 3:
Klik tombol Upload, pastikan tidak ada error seperti terlihat pada gambar di bawah
Langkah 4:
Klik tombol SAVE TEMPLATE
Silakan lihat perubahannya, sebelumnya:
Berubah menjadi:



H.  Cara mempublikasiklan Blog
Rasanya kurang lengkap jika Blog yang sudah kita buat ,dan susah payah kita rancang belum diketahui banyak orang,tentunya kita juga pasti ingin blog kita rame pengunjung terlebih bisa terkenal. Siapa sih yang ga mau terkenal????

Maka kita harus mempromosikan Blog yang sudah kita buat agar blog kita diketahui orang lain, banyak sekali cara yang bisa dilakukan untuk mempromosikan blog, dari mulai mendaftarkan blog di search engine, sampai promosi secara langsung di dunia nyata. Tapi berhubung masih kurangnya informasi dan segala keterbatasan kami, maka kami hanya bisa menjelaskan beberapa langkah sederhana dalam mempromosikan sebuah blog.
Ada empat langkah yang akan kami bahas yaitu :
Ø  Publikasi via email
Ø  Tinggalkan jejak
Ø  Publikasi via situs jejaring sosial
Ø  Publikasi di dunia nyata
Pembahasannya adalah sebagai berikut :

1 Publikasi Via Email
Publikasi lewat email ini sangat sederhana sekali, karena kita hanya tinggal menyertakan alamat blog yang ingin kita promosikan saat mengirimkan sebuah email. Tapi agar alamat blog yang ingin di promosikan bisa secara otomatis ikut terkirim saat mengrimikan sebuah email, di perlukan pengaturan terlebih dahulu. Berikut ini adalah penejelasannya :
Ø  Buka halaman www.yahoo.com (kebetulan email yang kami gunakana yahoo)
Ø  Sig in dengan akun yahoo yang telah dimiliki
Ø  Masuk kekotak email
Ø  Pilih kotak opsi yang ada dibagian atas
Ø  Pilih opsi mail
Ø  Maka kita masuk ke menu pengaturan
Ø  Pilih tandan tangan
Ø  Lakukan pengaturan ditempat yang di ksaih lingkaran warna merah
Ø  Tulisakan alamat blog beserta penjelasan singkat tentang blog yang di promosikan
Ø  Kembali ke menu mail dan pengaturan akan tersimpan secara otomatis
Ø  Hasilnya setiap kali mengirim email kepada siapapun maka alamat blog anda akan ikut terkirim…

2 Tinggalkan Jejak
Meninggalkan jejak disini maksudnya memberikan komentar di blog orang lain, tentunya komentarnya harus sesuai dengan artikel atau tulisan yang and abaca dan diusahaan komentarnya harus menarik dan sopan agar mendapat respon yang baik dari pemilik blog atau blogger lain yang kebetulan membaca komentar anda. Sisipkan penejelasan mengenai blog yang ingin di promosikan berserta alamatnya, mudah-mudahan para bloger lain merasa tertarik dan mengunjungi blog yang kita promosikan.



3 Publikasi via situs jejaring sosial
Zaman sekarang ini tentunya situs jejaring sosial tentunya bukan sesuatu yang aneh karena semua orang pasti tau dan menggunakannya, nah keadaan ini bisa kita manfaatkan untuk mempromosikan blog yang telah kita buat.


Banyak cara yang bisa kita lakukan seperti update status berupa promosi tentang blog kita (di fb),atau mengirim sebuah tautan yang isinys ringkasan dari artikel atau tulisan yang ada di blog yang kita promosikan…

4 Publikasi di dunia nyata
Ini adalah langkah akhir yang harus kita lakukan , yaitu dengan mempromosikan secara langsung blog kita ke orang-orang yang kita kenal dengan langkah ini mudah-mudahan blog yang kita buat bisa cepat dikenal dan tentunya bisa dapat banyak pengunjung J.

BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan 

Banyak manfaat yang bisa kita peroleh dari sebuah blog,karena Blog bisa dijadikan sebagai sarana untuk menuangkan kreatifiatas secara online, selain itu blog juga bisa di gunakan sebagai alat untuk mempromosikan sebuah produk, dan alat untuk menambah pertemanan.

B.   Saran

Sebelum memulai bloging kita harus menetukan tema dari blog yang akan dibuat, selain itu dalam pemilihan nama blog perlu diperhatikan kata-kata yang unik dan mudah di cari search engine hal ini untuk memudahkan blog yang kita buat ditemukan orang lain…
Yang terpenting promosikan blog dengan berbagai cara yang bisa dilakukan,agar blog kita cepat dikenal orang lian dan yang tak kalah pentingnya update secara berkala tulisan atau isi dari blog kita agar orang lain yang membuka blog kita tidak akan  pernah bosan karena selalu ada hal baru yang di dapatkan dari blog yang kita buat….

Terima kasih & selamat ngeblog..



DAFTAR PUSTAKA    
       

 http://www.yudhitech.com (pembuatan blog & ganti template)
Diposkan oleh Robi Ansyah di 22.32


kelompok 9

BAB I
PENDAHULUAN

A.          Latar Belakang Masalah
Pengetahuan dan pembelajaran merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Pengetahuan yang didapat oleh seseorang takkan pernah ada bila tanpa melalui proses pembelajaran. Sedangkan hakekat daripada pembelajaran itu sendiri adalah untuk memperoleh pengetahuan. Dan untuk memperoleh hal-hal tersebut, dapat dilakukan dengan mengikuti pelatihan atau dapat juga dengan  membaca buku.
Namun dapat dibayangkan bila pelatihan tersebut dapat digantikan dengan menggunakan bantuan alat seperti teknologi informasi dan komunikasi yang kini berkembang sedemikian pesatnya seiring dengan perkembangan jaman dan telah merambah ke berbagai aspek kehidupan manusia. Bayangkan pula berapa waktu dan biaya yang dapat dihemat bila proses pelatihan dan pembelajaran tersebut dapat dilakukan tanpa memandang siapa pelakunya, tanpa batasan tempat dan waktu. dengan menggunakan bantuan teknologi informasi dan komunikasi tersebut. Adanya alat-alat itu dapat mengubah pikiran manusia, mengubah cara kerja dan cara hidupnya. Demikian juga, pendidikan tidak terlepas dari pengaruh teknologi. Kejadian ini dapat diidentifikasikan sebagai kemajuan ilmu pengetahuan teknologi, informasi dan komunikasi.[1]
Dari beberapa penyebab kemajuan ilmu pengetahuan teknologi, informasi dan teknologi tersebut dapat diambil suatu pertanyaan, “Upaya apa yang dilakukan oleh para pakar pendidikan untuk memajukan bidang pendidikan tersebut ?” Realitas ini sangat penting untuk dibahas dalam makalah ini.
Untuk itu pembahasan makalah ini diangkat untuk mengungkap masalah-masalah tersebut. Berdasarkan fakta yang ada, dan karya-karya ilmiah yang telah ditulis oleh para pakar pendidikan, telah ditemukan upaya untuk memajukan dunia pendidikan, dengan menciptakan/memperkenalkan sistem pembelajaran yang efektif dan efisien bagi guru dan peserta didik.yang berupa pembelajaran jarak jauh dengan mempergunakan media elektronika yang dikenal dengan istilah E-Learning.
Selanjutnya, berangkat dari latar belakang masalah tersebut di atas, maka penulisan makalah ini kami beri judul   E-Learning   .

B.     Rumusan Masalah
            Rumusan masalah yang kami angkat dalam makalah ini adalah :
A.    Apa pengertian/definisi e-learning  ?
B.     Apa manfaat e-learning ?
C.     Bagaimana sejarah dan perkembangan e-learning ?
D.    Apa keuntungan menggunakan e-learning ?
E.     Apa saja fitur e-learning  ?
F.      Apa saja elemen e-learning ?
G.    Apa saja aspek penting dalam e-learning ?
H.    Apa saja arsitektur e-learning ?
I.       Mengapa terjadi  pro dan kontra terhadap e-learning ?

C.     Tujuan Penulisan
          Adapun tujuan penulisan dalam makalah ini adalah agar kita dapat menjelaskan/mendeskripsikan:
A.    Pengertian/definisi e-learning.
B.     Manfaat e-learning.
C.     Sejarah dan perkembangan e-learning.
D.    Keuntungan menggunakan e-learning.
E.     Fitur e-learning.
F.      Elemen e-learning.
G.    Aspek penting dalam e-learning.
H.    Arsitektur e-learning.
I.    Pro dan kontra terhadap e-learning.



BAB II
PEMBAHASAN

A.    Definisi E-Learning
Banyak pakar yang menguraikan definisi E-Learning dari sudut pandang yang berbeda. Secara garis besar banyak orang mengatakan E-Learning adalah sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar.
Beberapa pakar menguraikan definisi E-Learning sebagai berikut:
Ø  E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain (Hartley, 2001).
Ø  E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone (LearnFrame.Com, 2001)
Ø   E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan mobile technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided assessment, animasi pendidikan, simulasi, permainan, perangkat lunak manajemen pembelajaran, electronic voting systems, dan lain-lain. Juga dapat berupa kombinasi dari penggunaan media yang berbeda (Thomas Toth, 2003; Athabasca University, Wikipedia).
Ø  E-learning terdiri dari dua bagian yaitu e- yang merupakan singkatan dari elektronika dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer. (Maryati S.Pd.,)
Ø  E-Learning adalah proses pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) secara sistematis dengan mengintegrasikan semua komponen pembelajaran, termasuk interaksi pembelajaran lintas ruang dan waktu, dengan kualitas yang terjamin. ( Prof. Dr. Sulistyoweni Widanarko (BPMA).
Ø  E-learning adalah sebuah rancangan aplikasi untuk pengelolaan dan pendistribusian materi pendidikan dan latihan melalui berbagai media elektronik, seperti Internet, LAN, WAN, broadband, wireless, dan sebagainya. (Novira Putri Ayuningtyas).
Ø  E-learning tidak hanya merupakan materi training yang di-online-kan tetapi meliputi proses distribusi informasi, komunikasi, edukasi, pelatihan, dan manajemen pengetahuan.
Ø  E-learning merupakan sistem berbasis web (internet) yang memungkinkan informasi dan pengetahuan dapat diakses oleh siapa saja yang berhak serta kapan saja dan dimana saja.
Ø  E-learning memberikan perangkat baru untuk memberikan  nilai tambah pada berbagai model pendidikan tradisional di kelas, buku pelajaran, CD-ROM, serta pelatihan berbasis komputer lainnya.
Ø  E-learning  merupakan suatu proses belajar mengajar yang memanfaatkan teknologi informasi (dalam hal ini internet) sebagai sarana efektif dan memperluas pengetahuan sesuai dengan perkembangan ilmu secara real-time. E-learning tidak akan menggantikan pertemuan di kelas tetapi meningkatkan dan mengambil manfaat dari materi-materi dan teknologi pengiriman baru untuk mendukung proses belajar mengajar. Dengan e-learning, para siswa akan lebih diberdayakan, karena kini proses belajar-mengajar tidak lagi berpusat pada guru tetapi beralih ke siswa. Dengan koneksi ke internet, seorang siswa punya akses ke berbagai sumber informasi yang tak terbatas. Selain itu, e-learning bersifat individual sehingga siswa yang aktif dan cepat menyerap materi pelatihan akan bisa maju dengan lebih cepat.
Ø  Matthew Comerchero dalam E-Learning, Concepts and Techniques ( Bloomsburg, 2006 ) mendefinisikan: E-learning adalah sarana pendidikan yang mencakup motivasi diri sendiri, komunikasi, efisiensi, dan teknologi. Karena ada keterbatasan dalam interaksi sosial, siswa harus menjaga diri mereka tetap termotivasi. E-learning efisien karena mengeliminasi jarak dan arus pulang-pergi. Jarak dieliminasi karena isi dari e-learning didesain dengan media yang dapat diakses dari terminal komputer yang memiliki peralatan yang sesuai dan sarana teknologi lainnya yang dapat mengakses jaringan atau Internet. Dari definisi-definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning (Wahono, 2005, p. 1).
Ø  Menurut Allan J. Henderson, E-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer, atau biasanya Internet (The e-learning Question and Answer Book, 2003). Henderson menambahkan juga bahwa e-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas.
Ø  E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya di jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet, inilah makanya system e-learning dengan menggunakan internet disebut juga internet enabled learning. Penyajian e-learning berbasis web ini bisa menjadi lebih interaktif. Informasi-informasi perkuliahan juga bisa realtime. Begitu pula dengan komunikasinya, meskipun tidak secara langsung tatap muka, tapi forum diskusi perkuliahan bisa dilakukan secara online dan real time. System e-learning ini tidak memiliki batasan akses, inilah yang memungkinkan perkuliahan bisa dilakukan lebih banyak waktu. (Nugraha,2007).
Ø   William Horton menjelaskan bahwa e-learning merupakan pembelajaran berbasis web (yang bisa diakses dari Internet). Terdiri dari beberapa kata kunci ; Pembelajaran jarak jauh. E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas.Pembelajaran dengan menggunakan media elektronik. E-learning, seperti juga namanya “ Electronic Learning ” disampaikan dengan menggunakan media elektronik yang terhubung dengan Internet (world wide web yang menghubungkan semua unit komputer di seluruh dunia yang terkoneksi dengan Internet) dan Intranet (jaringan yang bisa menghubungkan semua unit komputer dalam sebuah perusahaan). Pembelajaran formal vs. informal. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal.Pembelajaran yang di tunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Dari berbagai komentar yang dilontarkan, ada tiga persamaan dalam hal manfaat yang bisa dinikmati dari e-learning yaitu Fleksibilitas, Independent Learning .
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait. Bagaimana memanfaatkan e-learning secara optimal? Seperti halnya pembelajaran dengan cara lain, e-learning bisa memberikan manfaat yang optimal jika beberapa kondisi berikut terpenuhi, diantaranya:


§  Tujuan
§  Pembelajar
§  Dukungan
§  Media lain
§  Pilih yang perlu



Komponen E-Learning mencakup:


v  Perangkat keras
v  Infrastruktur/jaringan
v  Perangkat lunak
v  Materi/Isi
v  Strategi interaksi
v  Pemeran(dosen,dll)


     
Skenario e-Learning memungkinkan mahasiswa dapat kontak langsung dengan: Mahasiswa lain, Dosen, Berbagai materi dan sumber belajar dalam bentuk elektronik. Materi yang dimaksud bisa dalam bentuk bahan ajar, materi tugas, soal ujian/tes maupun bentuk linkages.

B.     Manfaat E-learning
Seperti sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh " contents writer ", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/ dosen/ instruktur akan lebih mudah :
Ø  melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
Ø  mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
Ø  mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Ada beberapa manfaat pembelajaran elektronik atau e-learning yang lain, diantaranya adalah:
Ø  Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
Ø  Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur.
Ø  Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience).
Ø  Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).
Manfaat e-learning juga dapat dilihat dari 2 sudut pandang :
a)      Manfaat bagi siswa
               Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Selain itu kita juga dapat berkomunikasi dengan guru/dosen setiap saat, misalnya melalui chatting dan email. Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses melalui internet, maka kita dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja, juga tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan kepada guru/dosen begitu selesai dikerjakan.
b)      Manfaat bagi pengajar
Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya. Pengalaman negara lain dan juga pengalaman distance learning di Indonesia ternyata menunjukkan sukses yang signifikan, antara lain:
·         mampu meningkatkan pemerataan pendidikan
·         mengurangi angka putus sekolah atau putus kuliah atau putus sekolah
·         meningkatkan prestasi belajar
·         meningkatkan kehadiran siswa di kelas
·         meningkatkan rasa percaya diri
·         meningkatkan wawasan (outward looking)
·         mengatasi kekurangan tenaga pendidikan
·         meningkatkan efisiensi. (Soekartawi, 2005)
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.
E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi pelajaran. Demikian juga interaksi antara peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun antara sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran ataupun kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Guru atau instruktur dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam web untuk diakses oleh para peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru/instruktur dapat pula memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula (Website Kudos, 2002).
Secara lebih rinci, manfaat e-Learning dapat dilihat dari 2 sudut, yaitu dari sudut peserta didik dan guru:
1.      Dari Sudut Peserta Didik
Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat berkomunikasi dengan instruktur setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Manakala fasilitas infrastruktur tidak hanya tersedia di daerah perkotaan tetapi telah menjangkau daerah kecamatan dan pedesaan, maka kegiatan e-Learning akan memberikan manfaat (Brown, 2000) kepada peserta didik yang ;
Ø  belajar di sekolah-sekolah kecil di daerah-daerah miskin untuk mengikuti mata pelajaran tertentu yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya,
Ø  mengikuti program pendidikan keluarga di rumah (home schoolers) untuk mempelajarii materi pembelajaran yang tidak dapat diajarkan oleh para orangtuanya, seperti bahasa asing dan keterampilan di bidang komputer,
Ø  merasa phobia dengan sekolah, atau peserta didik yang dirawat di rumah sakit maupun di rumah, yang putus sekolah tetapi berminat melanjutkan pendidikannya, yang dikeluarkan oleh sekolah, maupun peserta didik yang berada di berbagai daerah atau bahkan yang berada di luar negeri, dan
Ø  tidak tertampung di sekolah konvensional untuk mendapatkan pendidikan.

2.      Dari Sudut Instruktur (guru)
Dengan adanya kegiatan e-Learning (Soekartawi, 2002a,b), beberapa manfaat yang diperoleh instruktur antara lain adalah bahwa instruktur dapat:
Ø  lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung-jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi.
Ø  mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif lebih banyak.
Ø  mengontrol kegiatan belajar peserta didik. Bahkan instruktur juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang.
Ø  mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik tertentu.
Ø  memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta didik.
Sedangkan manfaat pembelajaran elektronik menurut A. W. Bates  (Bates, 1995) dan K. Wulf (Wulf, 1996) terdiri atas 4 hal, yaitu:
1. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan  guru atau instruktur (enhance interactivity). Apabila dirancang secara cermat, pembelajaran elektronik dapat meningkatkan kadar interaksi pembelajaran, baik antara peserta didik dengan guru/instruktur, antara sesama peserta didik, maupun antara peserta didik dengan bahan belajar (enhance interactivity). Berbeda halnya dengan pembelajaran yang bersifat konvensional. Tidak semua peserta didik dalam kegiatan pembelajaran konvensional dapat, berani atau mempunyai kesempatan untuk mengajukan pertanyaan ataupun menyampaikan pendapatnya di dalam diskusi. Mengapa? Karena pada pembelajaran yang bersifat konvensional, kesempatan yang ada atau yang disediakan dosen/guru/instruktur untuk berdiskusi atau bertanya jawab sangat terbatas. Biasanya kesempatan yang terbatas ini juga cenderung didominasi oleh beberapa peserta didik yang cepat tanggap dan berani. Keadaan yang demikian ini tidak akan terjadi pada pembelajaran elektronik. Peserta didik yang malu maupun yang ragu-ragu atau kurang berani mempunyai peluang yang luas untuk mengajukan pertanyaan maupun menyampaikan pernyataan/pendapat tanpa merasa diawasi atau mendapat tekanan dari teman sekelas (Loftus, 2001).
2.   Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja (Dowling, 2002). Demikian juga dengan tugas-tugas kegiatan pembelajaran, dapat diserahkan kepada instruktur begitu selesai dikerjakan. Tidak perlu menunggu sampai ada janji untuk bertemu dengan guru/instruktur. Peserta didik tidak terikat ketat dengan waktu dan tempat penyelenggaraan kegiatan pembelajaran sebagaimana halnya pada pendidikan konvensional. Dalam kaitan ini, Universitas Terbuka Inggris telah memanfaatkan internet sebagai metode/media penyajian materi. Sedangkan di Universitas Terbuka Indonesia (UT), penggunaan internet untuk kegiatan pembelajaran telah dikembangkan. Pada tahap awal, penggunaan internet di UT masih terbatas untuk kegiatan tutorial saja atau yang disebut sebagai “tutorial elektronik” (Anggoro, 2001).
3.  Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach adalah global audience). Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih banyak atau meluas. Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan. Siapa saja, di mana saja, dan kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar dilakukan melalui internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar bagi siapa saja yang membutuhkan.
4.   Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities). Fasilitas yang tersedia dalam teknologi internet dan berbagai perangkat lunak yang terus berkembang turut membantu mempermudah pengembangan bahan belajar elektronik. Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan belajar sesuai dengan tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan secara periodik dan mudah. Di samping itu, penyempurnaan metode penyajian materi pembelajaran dapat pula dilakukan, baik yang didasarkan atas umpan balik dari peserta didik maupun atas hasil penilaian instruktur selaku penanggung-jawab atau pembina materi pembelajaran itu sendiri. Pengetahuan dan keterampilan untuk pengembangan bahan belajar elektronik ini perlu dikuasai terlebih dahulu oleh instruktur yang akan mengembangkan bahan belajar elektronik. Demikian juga dengan pengelolaan kegiatan pembelajarannya sendiri. Harus ada komitmen dari instruktur yang akan memantau perkembangan kegiatan belajar peserta didiknya dan sekaligus secara teratur memotivasi peserta didiknya.[2]

C.    Keuntungan Menggunakan E-learning
Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya sebagai berikut (Wahono,2005,p.2):
a)      Fleksibel karena siswa dapat belajar kapan saja, di mana saja, dan dengan tipe pembelajaran yang berbeda-beda.
b)       Menghemat waktu proses belajar mengajar.
c)      Mengurangi biaya perjalanan.
d)     Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku).
e)      Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.[3]


D.    Fitur E- learning
E-learning memiliki fitur-fitur sebagai berikut (Clark & Mayer, 2008, p. 10):
ü  Konten yang relevan dengan tujuan belajar.
ü  Menggunakan metode instruksional seperti;contoh dan praktek untuk membantu belajar.
ü  Menggunakan elemen media seperti;kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar.
ü  Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur ataupun belajasecara individu
ü  Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.

E.     Elemen E-learning
Definisi e-learning memiliki beberapa elemen tentang apa, bagaimana, dan mengapa dari e-learning (Clark & Mayer, 2008, p. 10):
1)      Apa. E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional, yang mana teknik, untuk membantu orang mempelajari konten belajar.
2)      Bagaimana. E-learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam bentuk gambar yang didesain untuk belajar secara individu dan dalam media video yang didesain dengan bimbingan dari instruktur secara langsung.
3)      Mengapa. E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya.[4]

F.     Aspek Penting dalam E-learning
1.      E-learning menciptakan solusi belajar formal dan informal.
Salah satu kesalahan berpikir tentang e-learning adalah e-learning hanya menciptakan sistem belajar secara formal, seperti dalam bentuk kursus. Namun faktanya adalah saat ini 80% pembelajaran didapat secara informal. Banyak orang saat beraktivitas sehari-hari dan menghadapi suatu masalah membutuhkan solusi secepatnya. Dalam hal ini, e-learning haruslah memiliki karakteristik berikut:
·         just in time –tersedia untuk pengguna ketika mereka membutuhkannya untuk menyelesaikan tugasnya.
·         on-demand – tersedia setiap saat.
·         bite-sized – tersedia dalam  ukuran yang kecil agar dapat digunakan secara cepat.
2.      E-learning menyediakan akses ke berbagai macam sumber pembelajaran baik itu konten ataupun manusia.
Kesalahan lainnya dalam berpikir tentang e-learning bahwa e-learning hanya membuat konten saja. Sebenarnya e-learning adalah sebuah aktivitas sosial. E- learning menyediakan pengalaman belajar yang kuat melalui komunitas online pengguna e-learning. Karena manusia adalah makhluk sosial, jadi ada banyak kesempatan untuk berkomunikasi, berkolaborasi, dan berbagi ilmu antara sesama pengguna e-learning.
3.      E-learning mendukung sekelompok orang atau grup untuk belajar bersama.
E-learning bukan aktivitas individu saja, tetapi juga mendukung sekelompok orang  atau grup untuk belajar bersama, baik untuk berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi ilmu, dan membentuk sebuah komunitas online yang dapat dilakukan secara langsung (synchronous) atau tidak langsung (asynchronous).
4.       E-learning membawa pembelajaran kepada pelajar bukan pelajar ke pembelajaran.
      
Bentuk pembelajaran tradisional bahwa pelajar harus pergi keluar untuk mencari pembelajaran mereka sendiri. Sedangkan Model e-learning disebut juga Pull Model of Learning (Knight, 2005, p. 11).[5]


BAB III
PENUTUP

A.     Kesimpulan
Dari pembahasan E-Learning dapat kami simpulkan sebagai berikut  :
1)      Definisi E-Learning adalah suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain, atau proses pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) secara sistematis dengan mengintegrasikan semua komponen pembelajaran, termasuk interaksi pembelajaran lintas ruang dan waktu, dengan kualitas yang terjamin.
2)      Manfaat E-learning adalah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir, mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya, mengontrol kegiatan belajar peserta didik, Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
3)      Keuntungan Menggunakan E-learning diantaranya Fleksibel, Menghemat waktu proses belajar mengajar, Mengurangi biaya perjalanan, biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku), Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.
4)      Fitur E-learning yaitu Konten yang relevan dengan tujuan belajar, Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar, Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar, Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu (asynchronous), Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
5)      Elemen E-learning yaitu apa, bagaimana dan mengapa dari e-learning Apa : memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional, yaitu teknik, yang membantu orang mempelajari konten belajar, Bagaimana, didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar, Mengapa, ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya.
6)      Aspek Penting dalam E-learning yaitu menciptakan solusi belajar formal dan informal, menyediakan akses ke berbagai macam sumber pembelajaran baik itu konten ataupun manusia, mendukung sekelompok orang atau grup untuk belajar bersama, membawa pembelajaran kepada pelajar bukan pelajar ke pembelajaran.

B.     Saran
Hendaknya bagi pengelola dan orang-orang yang terjun dalam dunia pendidikan menggunakan pemanfaatan teknologi informasi, komunikasi dalam bentuk pembelajaran elektronik (E-Learning) sebagai salah satu cara yang efektif dalam menanggulangi kelemahan persoalan pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Sehingga diharapkan ada peningkatan mutu, ketrampilan berpikir, berinteraksi serta ketrampilan-ketrampilan ideal lainnya dari para peserta didik.

DAFTAR PUSTAKA


http://elearning.unpad.ac.id Powered by Joomla! Generated: 4 May, 2009, 01:15
http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik
Nasution, Teknologi Pendidikan (Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2008), 99
Saefudin Sa’ud, Udin, Inovasi Pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2008.
sinarharapan.ekonomi/mandiri (2004/02,17 ), man01.html








[1]  Nasution, Teknologi Pendidikan (Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2008), 99

[2]  http://elearning.unpad.ac.id Powered by Joomla! Generated: 4 May, 2009, 01:15
[3]  http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik
[4]  sinarharapan.ekonomi/mandiri (2004/02,17 ), man01.html
[5]  Saefudin Sa’ud, Udin, Inovasi Pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2008.

MAKALAH KOMPUTER KELOMPOK 10
UNDANG-UNDANG ITE





Oleh:
ü Anggi Nabila
ü Putri Indah Sari
ü Tri Fitri Nasution







INSTITUT  AGAMA ISLAM NEGERI
SUMATERA UTARA
T. A. 2013


KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah kita sampaikan ke hadirat Allah SWT, dengan rahmat dan karunia-Nyalah makalah ini dapat disusun dan diselesaikan dengan baik.
Pembuatan makalah ini dimaksudkan sebagai salah satu pegangan / kajian bagi mahasiswa untuk meningkatkan kemampuan dan pengetahuan mengenai  UNDANG-UNDANG ITE (INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK).
Walaupun makalah ini telah diselesaikan dengan baik, bukanlah berarti makalah ini telah sempurna. Oleh sebab itu, saya mengharapkan kritik dan masukan yang bersifat membangun dari berbagai pihak untuk penyempurnaan di masa mendatang.
Kepada semua pihak yang terkait dalam pembuatan dan penyusunan makalah ini saya ucapkan terima kasih.
Akhirnya, saya berharap makalah ini dapat memberikan manfaat dan sumber pengetahuan yang sangat berguna bagi seluruh mahasiswa khususnya IAIN sumatera utara.


Wassallam,
Medan,    Mei 2013



BAB I

PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang

Dinegara kita terkenal dengan Undang-Undang yang berlaku untuk semua masyarakat Indonesia yang melakukan pelanggaran baik itu pemerintahan ataupun masyarakat umum. Untuk dunia informasi teknologi dan elektronik dikenal dengan UU ITE. Undang-Undang ITE ini sendiri dibuat berdasarkan keputusan anggota dewan pada tahun 2008. Keputusan ini dibuat berdasarkan musyawarah mufakat untuk melakukan hukuman bagi para pelanggar terutama di bidang informasi teknologi elektronik.
Untuk dunia maya atau lebih dikenal dengan cyber sudah semakin kita kenal dekat dengan kehidupan sehari-hari di kalangan masyarakat Indonesia. Contoh yang paling gampang adalah situs jejaring sosial yang saat ini ratingnya sangat bagus dalam dunia pertemanan yaitu Facebook. Di dunia facebook itu sendiri sering terjadi pelanggaran yang disalahkan oleh pengguna facebook itu sendiri yang bisa mengakibatkan nyawa seseorang menghilang. Untuk pengguna facebook sendiri dibuat UU ITE No 11 Tahun 2008, ada tiga ancaman yang dibawa UU ITE yang berpotensi menimpa facebook di Indonesia yaitu ancaman pelanggaran kesusilaan [Pasal 27 ayat (1)], penghinaan/pencemaran nama baik [Pasal 27 ayat (3)] dan penyebaran kebencian berdasarkan suku,agama dan ras (SARA) diatur oleh [Pasal 28 ayat (2)]. Dari undang-undang ITE ini bisa dilihat kalau dunia maya itu tidak sebaik yang kita kira,kalau kita memakai jejaring sosial ini dengan semena-mena tidak menutup kemungkinan kita bisa dijerat oleh UU ITE dengan pasal-pasal yang ada.
Tidak hanya untuk dunia maya seperti jejaring sosial yang bisa menjerat kita dalam UU ITE, untuk kasus lainnya seperti menyebar video-video porno melalui alat komunikasi serta pencemaran nama baik melalu media televisi atau radio atau menulisnya dalam sebuah blog yang mayoritasnya bisa diakses oleh para pengguna dunia maya, semua itu pun mempunyai undang-undang ITE. (undang-undang ite, 2010)


BAB II

PEMBAHASAN

A.    Makna Di Balik Definisi Informasi Elektronik

Pasal 1 UU ITE mencantumkan diantaranya definisi Informasi Elektronik. Berikut kutipannya :
”Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.”
Dari definisi Informasi Elektronik di atas memuat 3 makna:
1.      Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik
2.      Informasi Elektronik memiliki wujud diantaranya tulisan, suara, gambar.
3.      Informasi Elektronik memiliki arti atau dapat dipahami.
Jadi, informasi elektronik adalah data elektronik yang memiliki wujud dan arti. Informasi Elektronik yang tersimpan di dalam media penyimpanan bersifat tersembunyi. Informasi Elektronik dapat dikenali dan dibuktikan keberadaannya dari wujud dan arti dari Informasi Elektronik. (politik kompasiana, 2010)

B.     Keamanan ITE Vs Kejahatan ITE

Keamanan ITE dan Kejahatan ITE selalu beradu dalam berbagai persoalan terkait dengan Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE). Keamanan ITE telah disinggung pada beberapa pasal dalam UU ITE, berikut ini pasal-pasal yang dimaksudkan.
1.      Pasal 12 ayat 1 : Setiap Orang yang terlibat dalam Tanda Tangan Elektronik berkewajiban memberikan pengamanan atas Tanda Tangan Elektronik yang digunakannya.
2.      Pasal 15 ayat 1 : Setiap Penyelenggara Sistem Elektronik harus menyelenggarakan Sistem Elektronik secara andal dan aman serta bertanggung jawab terhadap beroperasinya Sistem Elektronik sebagaimana mestinya.
Dari kedua pasal itu, jelas UU ITE mengharuskan atau mewajibkan sistem elektronik yang diselenggarakan termasuk penggunaan tanda tangan elektronik berlangsung dengan aman. Kenyataannya, masih banyak transaksi elektronik yang berlangsung tidak menggunakan sistem elektronik yang aman. Oleh karena itu, ketika dalam suatu perkara di pengadilan yang terkait pelanggaran berupa pengrusakan informasi dan/atau dokumen elektronik serta sistem elektronik seperti tertuang dalam Pasal 30-33 dan Pasal 35, maka Hakim harus mempertimbangkan dua sisi, yaitu :
1.      Perbuatan si pelaku kejahatan yang mengakibatkan kerugian.
2.      Keamanan Sistem Elektronik yang diselenggarakan.
Hakim dalam membuat Putusan Pidana dapat mengenakan denda atau hukuman penjara kepada si pelaku kejahatan dalam kadar yang mungkin lebih ringan ketika perbuatan dari si pelaku kejahatan berlangsung pada sistem elektronik yang lemah dari segi keamanan (Yunuz, 2009). Oleh karena itu, UU ITE mendorong bagi para pelaku bisnis, atau siapa saja yang melakukan transaksi elektronik untuk sungguh-sungguh memperhatikan persyaratan minimun keamanan sistem elektronik yang diselenggarakan seperti termuat dalam Pasal 16 yakni:
Pasal 16 ayat 1 : Sepanjang tidak ditentukan lain oleh undang-undang tersendiri, setiap Penyelenggara Sistem Elektronik wajib mengoperasikan Sistem Elektronik yang memenuhi persyaratan minimum sebagai berikut:
·         Dapat menampilkan kembali Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik secara utuh sesuai dengan masa retensi yang ditetapkan dengan Peraturan Perundang-undangan.
·         Dapat melindungi ketersediaan, keutuhan, keotentikan, kerahasiaan, dan keteraksesan Informasi Elektronik dalam Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut.
·         Dapat beroperasi sesuai dengan prosedur atau petunjuk dalam Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut.
·         Dilengkapi dengan prosedur atau petunjuk yang diumumkan dengan bahasa, informasi, atau simbol yang dapat dipahami oleh pihak yang bersangkutan dengan Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut.
·         Memiliki mekanisme yang berkelanjutan untuk menjaga kebaruan, kejelasan, dan kebertanggungjawaban prosedur atau petunjuk.

C.    Tidak Semua Tanda Tangan Elektronik Memiliki Kekuatan Hukum dan Akibat Hukum yang Sah

Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) memiliki asas diantaranya netral teknologi atau kebebasan memilih teknologi. Hal ini termasuk memilih jenis tanda tangan elektronik yang dipergunakan untuk menandatangani suatu informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik.
Asas netral teknologi dalam UU ITE perlu dipahami secara berhati-hati, dan para pihak yang melakukan transaksi elektronik sepatutnya menggunakan tanda tangan elektronik yang memiliki kekuatan hukum dan akibat hukum yang sah seperti diatur dalam pasal 11 ayat 1 UU ITE. (Yunuz, Binushacker, 2009)
Tanda Tangan Elektronik memiliki kekuatan hukum dan akibat hukum yang sah selama memenuhi persyaratan sebagai berikut:
1.      Data pembuatan Tanda Tangan Elektronik terkait hanya kepada Penanda Tangan.
2.      Data pembuatan Tanda Tangan Elektronik pada saat proses penandatanganan elektronik hanya berada dalam kuasa Penanda Tangan.
3.      Segala perubahan terhadap Tanda Tangan Elektronik yang terjadi setelah waktu penandatanganan dapat diketahui.
4.      Segala perubahan terhadap Informasi Elektronik yang terkait dengan Tanda Tangan Elektronik tersebut setelah waktu penandatanganan dapat diketahui.
5.      Terdapat cara tertentu yang dipakai untuk mengidentifikasi siapa Penandatangannya.
6.      Terdapat cara tertentu untuk menunjukkan bahwa Penanda Tangan telah memberikan persetujuan terhadap Informasi Elektronik yang terkait.

D.    Kasus mengenai Perbuatan yang Dilarang dalam UU ITE

Selain memuat ketentuan mengenai penyelenggaraan sistem elektronik untuk mendukung informasi dan transaksi elektronik, UU ITE juga memuat pasal-pasal mengenai Perbuatan yang Dilarang dan Ketentuan Pidana. Perbuatan yang Dilarang termuat pada pasal 27 – 37, sedangkan Ketentuan Pidana pada pasal 45 – 52. Pidana dapat berupa pidana penjara atau denda. (Yunuz, Forumkami)
Pada bagian ini, satu contoh kasus yang terkait dengan perbuatan yang dilarang dalam UU ITE. Dengan contoh ini diharapkan para pembaca dapat mengambil pelajaran penting dari pasal-pasal terkait Perbuatan yang Dilarang dan Ketentuan Pidana.
Contoh kasus:
”Si A adalah pemilik rental VCD berbagai macam film. Suatu hari, dia mendapatkan kiriman satu VCD dari seseorang yang tidak dikenal. Isi VCD berupa video singkat yang memuat permainan sex sepasang suami-isteri. Dalam cerita ini, si suami isteri itu sengaja membuat video tersebut untuk kepentingan pribadi bukan untuk dipublikasikan, tapi entah bagaimana video itu jatuh ke tangan orang lain (si A). Kemudian, si A meng-copy video itu ke dalam beberapa VCD, lalu menyebarkan atau menjualnya. Pekerjaan Si A tidak hanya menjual VCD, si A juga memiliki kegemaran untuk merekayasa foto-foto artis menjadi tampak dalam pose bugil, malahan si A memiliki website yang dirancangnya sendiri untuk menfasilitasi pemuatan video dan gambar-gambar pornografi baik gambar asli atau gambar rekayasa.”
Dari kasus di atas, perbuatan si A dapat dijerat dengan pasal-pasal dalam UU ITE sebagai berikut:
1.      Perbuatan si A dengan sengaja dan tanpa hak telah mendistribusikan informasi elektronik dan dokumen elektronik berupa video singkat yang melanggar kesusilaan. Untuk itu Pasal 27 ayat 1 akan menjerat si A.
Pasal 27 ayat 1 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan”.
2.      Perbuatan si A melakukan manipulasi terhadap informasi elektronik berupa foto artis untuk diubah menjadi foto dalam pose bugil. Tujuan dari manipulasi ini adalah mencemarkan nama baik artis dan membuat foto hasil rekayasa seolah-olah otentik atau asli. Untuk itu Pasal 27 ayat 3 dan Pasal 35 akan menjerat pula si A.
Pasal 27 ayat 3 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan atau mentransmisikan atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan atau pencemaran nama baik”.
Pasal 35 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data yang otentik”.
3.      Perbuatan si A mengakibatkan kerugian bagi suami isteri dan artis. Si suami isteri membuat video itu untuk kepentingan pribadi bukan untuk dipublikasikan. Si artis memiliki foto asli tidak dalam pose bugil, tapi karena ulah si A, foto asli diubah menjadi foto rekayasa dalam pose bugil. Untuk itu Pasal 36 akan menjerat pula si A.
Pasal 36 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 34 yang mengakibatkan kerugian bagi Orang lain”.
4.      Perbuatan si A mengadakan perangkat lunak berupa website yang bertujuan untuk menfasilitasi pendistribusian foto/gambar bersifat pornografi. Untuk itu Pasal 34 ayat 1 bagian a akan menjerat pula si A.
Pasal 34 ayat 1 bagian a : ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan, atau memiliki perangkat keras atau perangkat lunak Komputer yang dirancang atau secara khusus dikembangkan untuk memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 33”.
Dari pasal-pasal yang dapat menjerat si A maka ketentuan pidana yang terkait termuat pada pasal-pasal sebagai berikut:
1.      Pasal 45 ayat 1 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat(1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).”
2.      Pasal 50 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 34 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp10.000.000.000,00 (sepuluh miliar rupiah).”
3.      Pasal 51 ayat 1 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 35 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah).”
4.      Pasal 51 ayat 2 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 36 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah).”

E.     Peranan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik

Peranan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik dalam UU ITE hanya sebatas untuk memberikan dukungan teknis yang terkait dengan pembuatan tanda tangan elektronik. Peranan yang dimaksud diantaranya:
1.      Menerbitkan Sertifikat Elektronik, tercantum pada Pasal 1, yaitu: “Sertifikat Elektronik adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum pada pihak dalam Transaksi Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.”
2.      Memastikan keterkaitan antara tanda tangan elektronik dengan pemiliknya sebagai subjek hukum yang bertanda tangan, hal ini terkait dengan pasal 1 di atas, dan pasal 13 ayat 2, yaitu: “Penyelenggara Sertifikasi Elektronik harus memastikan keterkaitan suatu Tanda Tangan Elektronik dengan pemiliknya.”
3.      Walaupun tidak dinyatakan secara eksplisit dalam UU ITE, Penyelenggara Sertifikasi Elektronik memiliki kemampuan untuk dapat memastikan keterkaitan antara tanda tangan elektronik dengan informasi dan dokumen elektronik yang ditanda tangani, karena tanda tangan elektronik terasosiasi dengan informasi elektronik yang ditanda tangani. Hal ini terkait dengan pasal 1 tentang tanda tangan elektronik, yaitu: “Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas Informasi Elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan Informasi Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi.”

F.     Sembilan Peraturan Pemerintah dan Dua Lembaga yang baru untuk UU ITE

UU No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) yang telah disahkan pada bulan April 2008, pelaksanaannya masih menunggu penerbitan 9 Peraturan Pemerintah dan pembentukan 2 (dua) lembaga yang baru yakni Lembaga Sertifikasi Keandalan dan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik. Peraturan Pemerintah tersebut terdiri dari :
1.      Lembaga sertifikasi keandalan
2.      Tanda tangan elektronik
3.      Penyelenggaraan sertifikasi elektronik
4.      Penyelenggaraan sistem elektronik
5.      Penyelenggaraan transaksi elektronik
6.      Penyelenggara agen elektronik
7.      Pengelolaan nama domain
8.      Tatacara intersepsi
9.      Peran pemerintah
Selama proses pembentukan Peraturan Pemerintah untuk UU ITE, Pemerintah perlu secara intensif mendengarkan berbagai masukan dari masyarakat agar Peraturan Pemerintah tersebut dapat diterapkan dengan efektif dan mendapatkan respon positif dari masyarakat. Demikian pula, pelaksanaan UU ITE turut memperhatikan kesiapan masyarakat, karena UU ITE merupakan payung hukum di Indonesia untuk pertama kali dalam bidang Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik. Oleh karena itu, Departemen Komunikasi dan Informatika (Depkominfo) dan Instansi yang terkait perlu intensif melakukan berbagai upaya, diantaranya Sosialisasi UU ITE pada masyarakat termasuk kalangan kampus, peningkatan pengetahuan aparat penegak hukum tentang UU ITE dan berbagai aspek dalam Hukum Telematika.
Dua lembaga yaitu Lembaga Sertifikasi Keandalan dan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik masing-masing diharapkan dapat berfungsi sebagai berikut:
1.      Lembaga Sertifikasi Keandalan melakukan fungsi administratif yang mencakup registrasi, otentikasi fisik terhadap pelaku usaha, pembuatan dan pengelolaan sertifikat keandalan, dan membuat daftar sertifikat yang dibekukan. Setiap pelaku usaha yang akan melakukan transaksi elektronik dapat memiliki Sertifikat Keandalan yang diterbitkan oleh Lembaga Sertifikasi Keandalan dengan cara mendaftarkan diri. Lembaga Sertifikasi Keandalan akan melakukan pendataan dan penilaian menyangkut identitas pelaku usaha, syarat-syarat kontrak dari produk yang ditawarkan, dan karakteristik produk. Jika pelaku usaha lulus dalam uji sertifikasi oleh Lembaga Sertifikasi Keandalan maka akan memperoleh pengesahan berupa logo trustmark pada homepage pelaku usaha yang menunjukkan bahwa pelaku usaha tersebut layak untuk melakukan usahanya setelah diaudit oleh Lembaga Sertifikasi Keandalan.
2.      Penyelenggara Sertifikasi Elektronik melaksanakan fungsi administratif mancakup registrasi, otentikasi fisik terhadap pemohon, pembuatan dan pengelolaan kunci publik maupun kunci privat, pengelolaan sertifikat elektronik dan daftar sertifikat yang dibekukan. Setiap pihak yang akan melakukan transaksi elektronik perlu memenuhi persyaratan minimum dalam UU ITE, singkat kata, memerlukan tanda tangan elektronik dalam melakukan transaksi elektronik. Tanda tangan elektronik ini akan lebih aman jika terdapat pihak ketiga selain para pihak yang bertransaksi. Pihak ketiga tersebut adalah Penyelenggara Sertifikasi Elektronik dengan fungsi utama adalah menerbitkan Sertifikat Elektronik yang memuat data pembuatan tanda tangan elektronik yang dikenal dengan ‘kunci publik’ dan ‘kunci privat’. Pelaku usaha yang ingin mendapatkan Sertifikat Elektronik untuk mendukung penggunaan tanda tangan elektronik dalam melakukan transaksi elektronik dapat mengajukan permohonan kepada Penyelenggara Sertifikasi Elektronik. Lalu, Penyelenggara Sertifikasi Elektronik akan melakukan pendataan dan penilaian meliputi identitas pemohon, otentikasi fisik dari pemohon, dan syarat lainnya. Setelah dinilai dan tidak ada masalah, dilanjutkan dengan penerbitan Kunci Publik, Kunci Privat, dan Sertifikat Elektronik. Dengan Sertifikat Elektronik yang dimiliki oleh para pihak yang bertransaksi secara elektronik akan memberikan rasa aman dan meningkatkan kepercayaan para pihak yang bertransaksi.


BAB III

PENUTUP

A.    Kesimpulan

Pasal 1 UU ITE mencantumkan diantaranya definisi Informasi Elektronik. Berikut kutipannya : ”Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.”
Maka dalam menggunakan teknologi informatika, harus sesuai dengan ketetapan peraturan perundang-undangan. Kesalahan yang dilakukan secara sengaja ataupun tidak sengaja, akan mendapatkan sanksi yang telah ditetapkan oleh pemerintah. Dengan adanya UU ITE maka akan memperaman setiap kegiatan yang dilakukan secara online dan melindungi hak dari tandatangan Elektronik yang dimiliki oleh seluruh pengguna.

B.     Saran

Pemanfaatan yang didapatkan dari penggunaan ITE, seharusnya dapat digunakan dan dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya. Bukannya memanfaatkannya dalam pelanggaran hukum dan merugikan orang banyak. Walaupun kegiatan tersebut sudah mendapat perhatian yang lebih dari pihak pemerintah dan penegak hukum, hendaknya sebagai pengguna teknologi informatika harus menyadari ketetapan-ketetapan hukum tersebut.
Sebagai warga Negara yang baik, marilah bersama-sama memanfaatkan kecerdasan dalam dunia teknologi informatika dengan sebaik-baiknya. Karena kesadaran individu sendirilah yang sangat berperan penting dalam penegakan setiap peraturan yang dibuat. Jika peraturan tersebut ditaati, maka akan sangat mudah mengatur segala urusan dalam hubungan Internasional. Karena dengan teknologi informasi era ini, memudahkan setiap orang untuk mendapatkan informasi secara cepat dimanapun berada.


DAFTAR PUSTAKA

politik kompasiana. (2010, 03 02). Dipetik 05 14, 2013, dari http://politik.kompasiana.com/2010/03/02/undang-%E2%80%93-undang-ite-dan-penggunaan-facebook-di-indonesia/.
undang-undang ite. (2010, 01 16). Dipetik 05 14, 2013, dari http://hengkyon7.wordpress.com/2010/01/16/undang-undang-ite-antara-positif-dan-negatif/.
Yunuz, G. (2009, 01). Binushacker. Dipetik 05 14, 2013, dari http://www.binushacker.net/polemik-dan-kontroversi-uu-ite.html.
Yunuz, G. (2009, 01). Makhdor. Dipetik 05 14, 2013, dari http://makhdor.blogspot.com/2009/01/uu-ite-antara-peluang-dan-kontroversi_26.html.
Yunuz, G. (t.thn.). Forumkami. Dipetik 05 14, 2013, dari http://www.forumkami.com/forum/blogger/14856-inilah-daftar-pasal-uu-ite-anda-harus-ketahui-supaya-tidak-dipenjara.html.



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Guru dan Murid Broken Home

Legenda Putri Duyung dan Istana Kecil

JUST