MAKALAH-MAKALAH KOMPUTER SEMESTER 4
KELOMPOK 1
KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARANLatar Belakang Masalah
Komputer,
sebagai media pembelajaran yang sering kita gunakan. Dari pendidikan awal
hingga tingkat perguruan tinggi sudah lazim kita gunakan sebagi media pendukung
saat proses pembelajaran dikelas. Banyak manfaat atas penggunaan media tersebut
seperti : kemampuannya dalam memecahkan masalah secara praktis dan cepat
seperti perhitungan matematika dan kita juga bisa membuat dokument dengan
sangat cepat dengan alat ini. Seseorang yang terampil dalam menggunakan
komputer, dan menguasai tiap program didalamnya maka segala aktivitas dalam
penyelesaian tugas sekolah akan mudah dan cepat terselesaikan.
Pada dunia
pendidikan termasuk di Indonesia, komputer sudah diperkenalkan dan digunakan
pada sekolah-sekolah dari pendidikan dasar sampai tingkat perguruan tinggi.
Selain diigunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran yang interaktif, juga bisa bersifat audiovisual untuk memudahkan proses pembelajaran itu sendiri. Komputer juga memberi kemudahan dalam mencari dan menghasilkan bahan-bahan pembelajaran secara efektif dan efisien yaitu dengan adanya perpustakaan elektronik (e-library). Selain itu banyak peralatan laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti dan presisi, serta dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia, dan bisa digunakan sebagai simulasi.
Oleh karena itu, kami mencoba untuk mengangkat masalah pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran, mudah-mudahan makalah kecil ini bisa memberikan gambaran bagi para pembaca terkait dengan bagaimana memanfaatkan komputer serta perangkat-perangkat lainnya dalam proses pembelajaran secara maksimal terutama untuk kita sebagai calon guru madrasah ibtidaiyah agar menjadi seorang guru yang professional dan mengikuti perkembangan zaman dalam mengajar.
Selain diigunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran yang interaktif, juga bisa bersifat audiovisual untuk memudahkan proses pembelajaran itu sendiri. Komputer juga memberi kemudahan dalam mencari dan menghasilkan bahan-bahan pembelajaran secara efektif dan efisien yaitu dengan adanya perpustakaan elektronik (e-library). Selain itu banyak peralatan laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti dan presisi, serta dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia, dan bisa digunakan sebagai simulasi.
Oleh karena itu, kami mencoba untuk mengangkat masalah pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran, mudah-mudahan makalah kecil ini bisa memberikan gambaran bagi para pembaca terkait dengan bagaimana memanfaatkan komputer serta perangkat-perangkat lainnya dalam proses pembelajaran secara maksimal terutama untuk kita sebagai calon guru madrasah ibtidaiyah agar menjadi seorang guru yang professional dan mengikuti perkembangan zaman dalam mengajar.
1.2 Rumusan Masalah
Untuk mempermudah pembahasan dalam makalah ini, kami menyusun beberapa
rumusan masalah dalam penyusunan makalah ini, rumusan tersebut diantaranya :
1. Apa
makna komputer sebagai media pembelajaran?
2. Apa itu
CAI dan apa hubungannya dengan komputer sebagai media pembelajaran?
3. Bagaimana
pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran?
4. Bagaimana
bentuk-bentuk
penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran?
5. Apakah
kelebihan dan kekurangan dari pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran?
1.3 Tujuan Penulisan
Makalah ini kami susun dengan tujuan untuk :
a) Dapat
menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan maksimal
b) Tidak
terlalu terpaku terhadap penggunaan media-media yang lama
c) Dapat
menciptakan suasana pembelajaran yang lebih efektif , efesien dan menarik
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Makna
komputer sebagai media pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee,
1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran
adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa
bantuan sarana penyampai pesan atau media Bentuk-bentuk stimulus bisa
dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia;
realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Tehnologi
komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau
semua bentuk stimulus tersebut.
Guru, siswa dan media merupakan tiga komponen terkait yang
dapat menciptakan kondisi efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan
demikian ketiganya sangat menentuk keberhasilan belajar siswa (Depdiknas,
2003). Ketiganya saling berinteraksi dan efektifitas interaksinya dikendalikan
oleh guru. Interaksi dapat terjadi antar siswa dalam memahami dan memecahkan
masalah serta interaksi antara siswa dan media yang memuat bahan ajar untuk
meningkatkan aktivitas mental siswa dalam belajar, dan gurulah yang berperan
untuk mengkondisikan lingkungannya agar siswa mampu belajar.
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu
bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat
asumsi utama yang diyakini ialah : Tingkah laku yang diikuti rasa senang besar
kemungkinan untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak
disenangi (Harto Pramono, 1996).
Komputer merupakan jenis media yang virtual dapat
menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh
siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi
informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan tekhnologi yang pesat saat ini
telah memungkinkan komputer memuat dan
menayangkan beragam bentuk media didalamnya.
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan
sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga
sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan kita membuat desain dan
rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer
dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai
sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik dan suara dalam sebuah
tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan
berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, computer dapat dirancang dan
digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan
mengajarkan materi yang relevan.
2.2
CIA dan hubungannya dengan komputer sebagai media pembelajaran
Kemajuan
media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio
visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena
kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah
dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam
kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu
“Computer Assited Instruction” .Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer
sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif.
Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang
digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide dan film.
CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk
menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar
siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan
pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan
konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio
yang dianimasikan.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia
pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat
mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.
Penggunaan
Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep
aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer
juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan
visual dan audio yang dianimasikan.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas
dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan
kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan
pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan
memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan,
pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
2.3
Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran
Pemanfaatan
komputer dalam pembelajaran dapat berfungsi sebagai tutor, tool dan tutee.
(Taylor dalam Tamir, 1986).
1.
Komputer sebagai Tool (alat)
Dalam
aplikasinya sebagai tool komputer biasa digunakan untuk :
·
kalkulasi biasa
·
Menyajikan informasi yang dapat diulang-ulang sesuai keperluan dan kecepatan
respon siswa
·
Menggambar dan membuat grafik
· Alat
bantu mengajar, seperti demonstrasi pelajaran
·
Penyimpanan data yang dapat ‘dibuka’ untuk pengajaran’pemecahan masalah’
· Simulasi
dan permainan
2.
Komputer sebagai Tutor
Sebagai
tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan, menjelaskan konsep dan
ide. Dalam hal ini siswa berinteraksi dengan komputer yang prosesnya sebagai
berikut :
- Komputer menampilkan suatu informasi
- Siswa menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai dengan informasi yang diberikan;
- Komputer mengevaluasi jawaban siswa;
- Komputer menentukan apakah yang harus diperbuat siswa selanjutnya
- Berdasarkan hasil evaluasi pada jawaban tersebut.
Dalam
aplikasi sebagai tutor komputer dapat digunakan untuk kepentingan :
a) Latihan
sekaligus memberikan balikan bagi siswa
b)
Mereview pencapaian hasil belajar
c)
Menyelenggarakan pembelajaran remedial tentang pengetahuan dasar
d) Melaksanakan
tes, baik pilihan ganda maupun yang lain, yang hasilnya segera diketahui siswa
e)
Pekerjaan rumah
f) Dialog
instruksional
3.
Komputer sebagai Tutee
Komputer
sebagai tutee digunakan oleh pengguna untuk :
a.
Mengajar komputer
b.
Mempelajari hal-hal yang terkait dengan computer
2.4 Bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI dalam pembelajaran
2.4 Bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI dalam pembelajaran
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted
Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
1.) Drill & Practice
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat
memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol
oleh sistem. Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan
menjawab, atau waktu menjawab.
2.) Tutorial
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk
memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi
dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”
Bila materi yang akan diberikan cukup
banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi
dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah
pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati kriteria untuk
“lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang
pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka
bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja
(tidak mengulang semua).
Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
3.) Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan
hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator.
Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
·
Motivasi intrinsik : tidak ada
reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi
permainan tersebut.
·
Motivasi ekstrinsik : ada
reward dari luar, misalnya uang, atau “point” . Menimbulkan motivasi
intrinsik harus ada tiga hal:
Ø Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu
hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit
untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling
optimal.
Ø Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya
imaginasi pemain.
Ø Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan
terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
4.) Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang
menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan
siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada
siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi
yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya
memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia
mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner
control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang
dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan
lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan
kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih
(coach).
Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu
mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki
(prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.
Belajar yang dalam (deep learning) menuntut
siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam
daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah
(problem solving) yang baik.
Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar)
adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan
lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang
menjadikannya self-regulated (directed) learner.
5.) Simulation
Tujuan
Proses simulasi biasanya digunakan untuk
mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak),
seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply
& demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk
memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya
percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau
menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang
dibuat siswa: ketepatannya.
Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan
dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah
variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk
menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah
melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses
tersebut (discovery learning).
Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur
kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau
diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat
secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat
langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi
menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa
punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.
2.5 Kelebihan dan kekurangan dari
pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran
A. Kelebihan Komputer
Heinich dkk. (1986)
mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium
komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan
kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat
melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam
lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran
komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar
lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif
bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas
belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).
Disamping itu, komputer
dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa.
Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping),
komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar
secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi
atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan
ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran
yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain
adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi
grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan
informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini
me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan
kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki
oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang
telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh
siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari
penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar
dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk
ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah
sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan
dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita,
2002:11-12)
B. Kekurangan Komputer
Selanjutnya Benny dan
Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer
sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan.
Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program
komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping
itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif
tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis)
perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware
dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat
keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer
seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran
yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang
tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang
memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
BAB III
PENUTUP
Perkembangan teknologi telah memberi pengaruh yang sangat
besar dalam kehidupan kita, salah satunya dalam bidang pendidikan. Perkembangan
teknologi memang merangsang seluruh komponen pendidikan untuk lebih bijak dalam
menyikapinya. Terutama untuk memilah dan memilih sesuai dengan kepentingannya
tanpa menggeser makna pendidikan itu sendiri. Semoga berbagai kalangan yang
terlibat dalam penyusunan program pembelajaran berbasis multimedia cukup
menjaga tingginya pergeseran nilai pendidikan yang ada selama ini. Yang jelas
kehadiran sarana multimedia cukup memberi warna pada proses pendidikan di
kelas. Guru hendaknya berpandangan, multimedia sebagai sarana pokok dalam
pembelajaran, eksistensi dan kehadirannya tetap diperlukan. Siswa sangat
memerlukan arahan dan bimbingan guru. Sehebat apapun alat peraga yang paling
canggih, peran guru tetap yang akan menentukan.
Menyisipkan Objek Audio dan Video pada Presentasi- Agar
presentasi
yang ditampilkan menjadi lebih menarik, slide-slide dapat kita masukkan objek
berupa audio dan bahkan video. Untuk lebih jelasnya, simaklah uraian berikut.
a. Menambahkan Audio (Suara) Powerpoint 2007
Audio di sini dapat berupa iringan musik maupun audio pada saat pergantian teks atau slide. Cara untuk menyisipkan suara pada slide adalah sebagai berikut.
1) Buka slide yang akan disisipi suara.
2) Klik tab menu Insert.
3) Klik pada pilihan Movies and Sound kemudian pilih Sound From file, maka di layar muncul tampilan pilihan sound seperti pada gambar 3.42.
5) Klik tombol OK, di layar akan muncul tampilan sebagai berikut.
7) Pilihlah submenu Sound Option untuk mengatur volume sound dan pengaturan efeknya.
Agar presentasi yang akan ditampilkan lebih meyakinkan, dapat disisipi video dari kejadian nyata. Langkahnya adalah sebagai berikut.
1) Aktifkan slide yang akan disisipi suara
2) Pilih dan klik tab menu Insert.
3) Klik pada pilihan Movies and Sound, kemudian pilih Movie from File atau Movie from Clip Organizer, maka di layar muncul tampilan pilihan film yang akan dimasukkan ke dalam slide sebagai berikut.
Move Tool - Shortcut
(V), alat ini digunakan untuk memindahkan posisi layer dalam satu foto ataupun memindahkan sebuah foto atau layer dalam sebuah foto ke foto
yang lain / foto yang berbeda.
Rectangular
Marquee Tool - Shortcut (M), alat ini digunakan
untuk menyeleksi objek yang berbentuk kotak. Klik kanan diatas alat ini maka
akan muncul alat lain dari kelompok marquee tool seperti Eliptical Marquee
Tool, Single Row Marquee tool dan Single Column Marquee Tool.
Eliptical
Marquee Tool - Shortcut (M), alat ini digunakan
untuk menyeleksi objek yang berbentuk lingkaran
seperti menyeleksi lingkaran mata, ban mobil dan objek lain. Alat ini masih
satu kelompok dengan Rectangular Marquee Tool.
Lasso
Tool - Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek
dengan bentuk bebas, alat ini akan membentuk seleksi sesuai dengan gerakan
mouse, penggunaan alat ini sangat bergantung dengan gerakan mouse sehingga
cukup sulit mengendalikan dan mencapai hasil yang maksimal.
Polygonal
Lasso Tool - Shortcut (L), digunakan untuk
menyeleksi objek dengan bentuk bebas bersudut, alat ini membentuk seleksi
melalui titik-titik point yang dibuat dengan menggunakan klik kiri mouse. Alat
ini juga dapat digunakan untuk memotong dan mengubah background foto.
Magnetic
Lasso Tool - Shortcut (L), digunakan untuk
menyeleksi objek dengan bentuk bebas, cara kerja alat ini adalah menempel pada
tepi objek yang akan dipotong ketika mouse bergerak mengelilingi tepian objek,
selama proses seleksi alat ini membentuk titik-titik penghubung seleksi.
Magic
Wand Tool - Shortcut (W), digunakan untuk
menyeleksi satu jenis warna (warna solid) pada foto. Alat ini dapat menyeleksi
dengan pengaturan nilai tolerance atau nilai cakupan warna, semakin besar nilai
tersebut maka semakin luas cakupan warna yang di seleksi.
Crop Tool
- Shortcut (C), digunakan untuk memotong gambar, foto ataupun canvas (kertas
kerja). Pemotongan dengan alat ini dilakukan secara permanen mengubah bentuk
dimensi lebar dan tinggi foto. Pemotongan dilakukan dengan menentukan area
potong berbentuk kotak dari sebuah foto.
Slice
Tool - Shortcut (C), digunakan untuk kebutuhan website
dengan cara memotong hasil desain yang telah dibuat di Photoshop menjadi
potongan yang lebih kecil.
Slice
Select Tool - Shortcut (C), digunakan untuk memilih
potongan pada sebuah desain yang telah dipotong sebelumnya dengan menggunakan
slice tool.
Eyedropper
Tool - Shortcut (I), digunakan untuk mengambil sample
warna dari sebuah gambar ataupun foto, sample warna diambil dengan cara
mengklik warna target yang kemudian secara otomatis akan mengubah warna depan
(foreground color) pada toolbox.
Ruler
Tool - Shortcut (I), digunakan untuk mengukur dimensi
lebar dan tinggi. alat ini biasanya digunakan untuk kebutuhan website
seperti mengukur dan memperkirakan interface tinggi & lebar tombol, header
ataupun area website lainnya. Satuan yang digunakan biasanya pixels.
Note tool
-
Shortcut (I), digunakan untuk memberikan catatan pada hasil desain yang telah
di buat. Catatan ini berguna sebagai pengingat dalam proses pembuatan desain
ataupun dapat berguna sebagai media untuk penyampaian sebuah pesan ketika
bekerja secara team.
Hand Tool
- Shortcut (H), digunakan untuk menggeser/memindah bidang pandang foto atau
gambar di dalam window view area atau dalam kondisi gambar sedang di perbesar
(zoom in). Cukup tekan dan tahan tombol spasi untuk meminjam alat ini.
Zoom Tool
-
Shortcut (Z), digunakan untuk memperbesar ataupun memperkecil tampilan foto
atau gambar. Pengaturan zoom in atau zoom out dapat dilakukan melalui option
bar.
Spot
Healing Brush - Shortcut (J), digunakan untuk
menghapus noda pada sebuah foto ataupun gambar, alat ini juga biasanya
digunakan untuk menghilangkan noda di wajah ataupun menghilangkan jerawat diwajah.
Patch Tool - Shortcut (J),
digunakan untuk memperbaiki foto dengan cara memanfaatkan pola yang terdapat
pada foto tersebut. Perbaikan dilakukan dengan menyeleksi kerusakan area
kemudian menarik seleksi tersebut diatas pola target untuk menutupi area
kerusakan.
Red Eye
Tool - Shortcut (J), digunakan untuk menghilangkan efek
mata merah yang timbul pada foto akibat pengambilan foto dalam kondisi gelap
menyebabkan flash kamera memantulkan warna merah pembuluh darah dibalik mata.
Clone
Stamp Tool - Shortcut (S), digunakan untuk
mengambil sample dari sebuah area gambar kemudian mengkloning / menerapkan
sample tersebut untuk dilukiskan diatas area foto lain berdasarkan sample foto
yang diambil.
Pattern
Stamp Tool - Shortcut (S), digunakan untuk melukis
image dengan menggunakan pola tertentu sesuai dengan pola yang dipilih pada
option bar.
Background
Eraser Tool - Shortcut (E), digunakan untuk
menghapus foto atau gambar sehingga menghasilkan layer transparant pada bagian
foto atau pada area yang dihapus.
Magic
Eraser Tool - Shortcut (E), digunakan untuk
menghapus area tertentu dari sebuah foto atau gambar yang memiliki warna yang
serupa (satu warna solid) menjadi transparan dengan satu kali klik pada area
warna tersebut. Bisa dimanfaatkan untuk menghapus background satu warna.
Blur Tool
- digunakan untuk menghaluskan/mengaburkan area tertentu
dari sebuah foto atau gambar. Dengan mengaburkan gambar akan memberikan kesan
halus, blur juga dapat menyamarkan pixels gambar.
Sharpen
Tool - digunakan untuk menajamkan area tertentu dari
sebuah foto atau gambar.
Smudge
Tool - digunakan untuk menggosok/mencoreng area tertentu
dari sebuah foto atau gambar seolah-olah di pengaruhi oleh sapuan jari telunjuk
diatas sebuah lukisan.
Dodge
Tool - Shortcut (O), digunakan untuk menerangkan warna
di area tertentu pada gambar atau foto dengan memberikan highlights pada area
tertentu hingga area tersebut tampak lebih cerah / terang.
Burn Tool
-
Shortcut (O), digunakan untuk menggelapkan warna di area tertentu pada gambar
atau foto dengan memberikan shadow / bayangan pada area tertentu hingga tampak
lebih gelap.
Sponge
Tool - Shortcut (O), digunakan untuk mengubah saturation
di area tertentu pada area gambar atau foto.
Brush
Tool - Shortcut (B), digunakan untuk melukis foto atau
gambar dengan goresan kuas berdasarkan warna depan (foreground color) yang
telah dipilih.
History
Brush Tool - Shortcut (Y), digunakan untuk melukis
image menggunakan snapshot atau state history dari Image.
Art
History Brush Tool - Shortcut (Y), digunakan untuk
melukis image menggunakan snapshot atau state history dari image, dengan model
artistik tertentu.
Pencil Tool - Shortcut (B), digunakan untuk melukis dengan efek
goresan pensil.
Gradient
Tool - Shortcut (G), digunakan untuk mengecat area yang
dipilih (selected area) dengan perpaduan dua warna atau lebih. Gradient ini
juga memiliki beberapa pengaturan dan tipe untuk menghasilkan efek perpaduan
warna yang sesuai dengan keinginan.
Paint
Bucket Tool - Shortcut (G), digunakan untuk
mengecat atau mewarnai area tertentu atau layer tertentu berdasarkan warna
depan (foreground color) yang telah dipilih.
Path
Selection Tool - Shortcut (A), digunakan untuk
menyeleksi path yang telah dibuat dengan menggunakan pen tool.
Horizontal
Type Tool - Shortcut (T), digunakan untuk membuat
teks secara horizontal. Selain alat ini ada juga Vertical Type Tool untuk
membuat teks secara vertical dan type mask untuk membuat teks dalam bentuk
seleksi.
Pen Tool
- Shortcut (P), digunakan untuk menggambar path sudut ataupun lengkung. Alat
ini biasa juga digunakan untuk menyeleksi objek. Selain alat ini ada kumpulan
alat lain untuk menambah titik point, mengurangi dan memodifikasi path yang
telah dibuat.
Kelompok 7 : Pengolahan Data Audio
Namun jika Anda masih bingung cara memotong musik MP3 menggunakan MP3 Cutter Plus, silakan ikuti langkah-langkah sederhana berikut ini.
2. Setelah memilih AMR, maka akan muncul kotak untuk mengambil file yang akan anda rubah. Silahkan cari file anda, disini saya mencontohkan audio yang berformatkan MP3. Silahkan pilih Add File , kemudian cari file anda. Setelah itu silahkan pilih OK.
3. Sekarang silahkan anda pilih Start , dan secara otomatis proses akan berjalan, tunggulah beberapa saat.
4. Jika sudah selesai, maka akan ada bacaan Completed, sekarang ambil file dengan cara klik kanan mouse pada file tersebut, kemudian pilih Open Output Folder.
DAFTAR
PUSTAKA
Kelompok 8 : Blog
BAB
II
Diposkan
oleh Robi
Ansyah di 22.32
kelompok 9
KELOMPOK 3
BAB
I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
Sistem pendidikan dewasa ini telah
mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini ditunjukkan dengan banyaknya
berbagai cara yang digunakan dalam proses belajar mengajar untuk penyampaian
materi pada peserta didik. Dengan harapan pengajaran yang disampaikan lebih
berkesan dan kegiatan pembelajaran yang dilakukan pesertadidik lebih bermakna.
Akhir-akhir ini dalam proses belajar mengajar telah banyak yang menggunakan
teknologi infomasi dan telekomunikasi. Hal ini diharapkan dapat memajukan mutu
pendidikan seiring dengan kemajuan teknologi.
Perkembangan teknologi multimedia
membuka potensi besar dalam perubahan cara belajar, cara memperoleh informasi
dan sebagainya. Dengan perkembangan multimedia ini juga membuka peluang bagi
para pendidik untuk mengembangkan sistem pembelajaran supaya menghasilkan hasil
yang optimal. Demikian pula bagi peserta didik, dengan multimedia diharapkan mereka
akan lebih mudah menentukan dengan cara apa dan bagaimana menyerap informasi
yang disampaikan secara cepat dan efisien. Sumber informsi dan ilmu yang mereka
peroleh tidak lagi hanya terpaku pada buku, tetapi lebih luas dan beraneka
ragam. Apalagi dengan adanya jaringan internet yang akan membuat kemudahan
dalam memperoleh informasi yang diperlukan.
Proses belajar mengajar seringkali
dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman pesertadidik
sehari-hari, sehingga materi tersebut menjadi sulit diajarkan pengajar dan
sulit dipahami pesertadidik. Visualisasi merupakan salah satu cara yang dapat
dilakukan untuk menjelaskan sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model
tiga dimensi merupakan visualisasi yang sering dilakukan dalam proses belajar
mengajar. Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar
bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio).Sajian
audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan
visualisasi lebih menarik.Dalam hal ini komputer dengan dukungan multimedia
dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks yang tidak monoton dan lebih
menarik yang lebih interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna lebih
leluasa memilih, menyaring dan memahami pengetahuan yang ingin diketahuinya.
Hasilnya komputer dapat mengatasi pesertadidik yang lamban menerima pelajaran,
karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi,
seperti yang diinginkan.
1.
Pengertian
Multimedia Pembelajaran
Multimedia
adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari
teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan
multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna.
Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh
multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi
game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan
lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran
yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Dari uraian di
atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran
dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses
pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan
dan terkendali.
Multimedia oleh
Ariesto Hadi Sutopo (2003:106), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam
objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video dan link interaktif
untuk menyajikan informasi.
2.
Peranan
Multimedia dalam Pembelajaran
Peranan multimedia
dalam bidang pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran,
memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar dengan mengambil
keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh, dan pemasaran pendidikan.
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut
Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,
memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-siswa,
dan memandu untuk belajar lebih baik. Pelopor penyedia perangkat lunak proses
belajarmengajar di Indonesia adalah Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi
Pendidikan ( Pustekkom ) Depdiknas. Program multimedia dari Pustekkom merupakan
media pembelajaran berbasis komputer.Media ini menggabungkan dan mensinergikan
semua media yang terdiri atas teks, grafis, foto, video, animasi, musik,
narasi, dan interaktivitas yang dirancang dan diprogram berdasarkan teori
pembelajaran.
Pembelajaran
berbasis multimedia yang diterapkan diintegrasikan dengan sarana penunjang
multimedia yaitu komputer, yang dimaksud dengan pembelajaran multimedia adalah
suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang
disajikan kepada siswa, pengajar menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat
media pembelajaran.Adapun media pembelajaran itu sangatlah beraneka macam, baik
itu dalam bentuk media cetak, media / alat peraga ataupun media elektronik.
Media cetak sudah sangat lazim bagi pengajar maupun siswa, media cetak meliputi
buku paket, buku referensi, majalah, tabloid, koran, atlas / peta atau media -
media cetak lainnya. Alat peraga meliputi model / bentuk, globe, relief, gambar
bagan, alat musik, dll.Sedang mediaelektronik meliputi TV, Radio, Tape
Recorder, OHP, Komputer, LCD Proyektor, Slide, dll.
A. Menyisipkan Objek
Ada dua cara menyisipkan objek ke dalam slide, yaitu menyisipkan objek baru (dari objek yang dibuat oleh program aplikasi)dan menyisipkan objek dari file yang tersimpan di dalam hardisk atau media simpan lainnya.
a. Menyisipkan objek baru
Langkah-langkah:
1) Pilih slide yang akan di sisip objek
2) Klik menu Insert
3) Klik object, selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert object
4) Klik Create new
5) Pada Object type, pilih dan klik program yang akan digunakan untuk membuat objek, misalnya: Bitmap Image
6) Klik OK, selanjutnya program aplikasi paint akan ditampilkan ( Gambar 3.2)
7) Buat objek melalui program tersebut
8) Tutup program tersebut dan perhatikan hasilnya
Ada dua cara menyisipkan objek ke dalam slide, yaitu menyisipkan objek baru (dari objek yang dibuat oleh program aplikasi)dan menyisipkan objek dari file yang tersimpan di dalam hardisk atau media simpan lainnya.
a. Menyisipkan objek baru
Langkah-langkah:
1) Pilih slide yang akan di sisip objek
2) Klik menu Insert
3) Klik object, selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert object
4) Klik Create new
5) Pada Object type, pilih dan klik program yang akan digunakan untuk membuat objek, misalnya: Bitmap Image
6) Klik OK, selanjutnya program aplikasi paint akan ditampilkan ( Gambar 3.2)
7) Buat objek melalui program tersebut
8) Tutup program tersebut dan perhatikan hasilnya
B. Menyisipkan objek dari file yang
tersimpan
Langkah-langkah :
1) Pilih slide yang akan disisipi objek
2) Klik menu Insert
3) Klik Object, selanjutnya akan ditampilkan dialog insert object (gambar 3. 3)
4) Create from file: untuk menyisipkan objek file yang tersimpan dalam hardisk atau media simpan lainnya.
5) Klik Browser untuk mencari lokasi penyimpanan file, selanjutnya akan ditampilkan dialog Look in (Gambar 3.4)
6) Carilah objek yang akan disisipkan pada Look in, misal: Lily.jpg
7) Klik OK
8) Klik OK pada Create from file untuk menyisipkan objek tersebut
Langkah-langkah :
1) Pilih slide yang akan disisipi objek
2) Klik menu Insert
3) Klik Object, selanjutnya akan ditampilkan dialog insert object (gambar 3. 3)
4) Create from file: untuk menyisipkan objek file yang tersimpan dalam hardisk atau media simpan lainnya.
5) Klik Browser untuk mencari lokasi penyimpanan file, selanjutnya akan ditampilkan dialog Look in (Gambar 3.4)
6) Carilah objek yang akan disisipkan pada Look in, misal: Lily.jpg
7) Klik OK
8) Klik OK pada Create from file untuk menyisipkan objek tersebut
C. Menyisipkan Audio dengan Clip Organizer
Keunggulan dari
MS Power-point adalah kemampuannya menyisipkan efek audio ke dalam
presentasi.Efek audio/suara memberikan daya tarik tersendiri bagi audiens. s
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara:
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu insert
c. Pilih movies and sounds
d. Klik sound from clip Organizer …
Selanjutnya akan ditampilkan jendela task pane Insert Clip Art (Gambar 3.5)
e. Pilih suara yang ingin disisipkan
f. Klik panah Option disebelah kanan pilihan suara
g. Klik Insert
Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
h. Klik Automayicaly, apabila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, bila suara akan di jalankan dengan klik mouse
i. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara:
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu insert
c. Pilih movies and sounds
d. Klik sound from clip Organizer …
Selanjutnya akan ditampilkan jendela task pane Insert Clip Art (Gambar 3.5)
e. Pilih suara yang ingin disisipkan
f. Klik panah Option disebelah kanan pilihan suara
g. Klik Insert
Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
h. Klik Automayicaly, apabila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, bila suara akan di jalankan dengan klik mouse
i. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan
D.
Menyisipkan
Audio dari file atau suara music
Penyisipan suara dapat juga melalui file-file music atau suara separti file berekstensi. Mp3, mav atau mid. Untuk menyisipkan file suara pastikan bahwa anda sudah memiliki file suara yang disimpan di dalam hardisk
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu Insert
c. Pilih Movies and Sounds
d. Klik sound from File …
Selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert Sound (Gambar 3.7)
e. Pilih file music yang akan disisipkan, kemudian klik OK
f. Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
g. Klik Automaticaly, bila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, apabila suara akan dijalankan dengan klik mouse.
h. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan ikon sound
Penyisipan suara dapat juga melalui file-file music atau suara separti file berekstensi. Mp3, mav atau mid. Untuk menyisipkan file suara pastikan bahwa anda sudah memiliki file suara yang disimpan di dalam hardisk
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu Insert
c. Pilih Movies and Sounds
d. Klik sound from File …
Selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert Sound (Gambar 3.7)
e. Pilih file music yang akan disisipkan, kemudian klik OK
f. Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
g. Klik Automaticaly, bila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, apabila suara akan dijalankan dengan klik mouse.
h. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan ikon sound
a. Menambahkan Audio (Suara) Powerpoint 2007
Audio di sini dapat berupa iringan musik maupun audio pada saat pergantian teks atau slide. Cara untuk menyisipkan suara pada slide adalah sebagai berikut.
1) Buka slide yang akan disisipi suara.
2) Klik tab menu Insert.
3) Klik pada pilihan Movies and Sound kemudian pilih Sound From file, maka di layar muncul tampilan pilihan sound seperti pada gambar 3.42.
Gambar 3.42. Kotak dialog Insert
Sound
4) Klik pada salah satu pilihan Sound.5) Klik tombol OK, di layar akan muncul tampilan sebagai berikut.
Gambar 3.43. Simbol speaker
menandakan slide sudah tersisipi audio
6) Klik tab menu Option (akan muncul secara otomatis pada saat simbol sound
diklik).7) Pilihlah submenu Sound Option untuk mengatur volume sound dan pengaturan efeknya.
Gambar 3.44. Submenu Sound Options
untuk mengatur volume dan efek suara
b. Menyisipkan Video pada slide Powerpoint 2007Agar presentasi yang akan ditampilkan lebih meyakinkan, dapat disisipi video dari kejadian nyata. Langkahnya adalah sebagai berikut.
1) Aktifkan slide yang akan disisipi suara
2) Pilih dan klik tab menu Insert.
3) Klik pada pilihan Movies and Sound, kemudian pilih Movie from File atau Movie from Clip Organizer, maka di layar muncul tampilan pilihan film yang akan dimasukkan ke dalam slide sebagai berikut.
Gambar 3.45. Penyisipan video pada
slide presentasi
4) Klik film yang Anda inginkan dan lakukan preview pada slide yang telah
disisipi film.KELOMPOK 5
PHOTOSHOP CS3BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Teknologi
Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk
memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai
cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang
relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi,
bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk
pengambilan keputusan. Teknologi dalam pendidikan menjadi salah satu kajian
yang banyak mendapat perhatian di lingkungan ahli pendidikan. Kajian
tersebut pada hakekatnya merupakan usaha dalam memecahkan masalah belajar
manusia (human learning). Solusi yang diambil melalui kajian teknologi dalam
pendidikan bahwa pemecahan masalah belajar perlu menggunakan
pendekatan-pendekatan yang tepat dengan banyak memfungsikan pemanfaatan sumber
belajar (learning resources).
Perkembangan
tekhnologi telah mendekatkan dunia desain grafis kepada kehidupan banyak orang.
Sekarang hampir semua informasi atau pesan di upayakan di tampilkan semenarik
mungkin.perkembangan aplikasi komputer, termasuk aplikasi desain grafis, telah
membuat manipulasi gambar menjadi sangat mudah di lakukan bagi semua orang dan
hasilnya juga tidak mengecewakan, bahkan mungkin istimewa untuk karya individu
yang tidak berkompeten di bidang desain grafis, alias awam.
B. RUMUSAN MASALAH
a.
Apa
pengertian Adobe Photoshop CS3 ?
b.
Apa saja
workspace Adobe Photoshop CS3 ?
c.
Apa saja tool-tool
dalam AdobePhotoshop ?
d.
Bagaimana
cara memanipulasi foto atau gambar ?
C. TUJUAN PEMBAHASAN
a.
Memahami
pengertian adobe photoshop CS3
b.
Mengetahui
workspace yang ada dalam adobe photoshop CS3
c.
Mengetahui
tool-tool yang ada dalam adobe photoshop CS3
d.
Dapat mengedit foto atau
gambar dengan adobe photoshop CS3
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian adobe photoshop CS3
Adobe
photoshop merupakan salah satu program pengolah gambar standar professional.
Tutorial adobe photoshop merupakan perangkat lunak editor citra buatan adobe
system yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan
iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar. Untuk perangkat lunak pengolah
gambar/foto dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh adobe
system. Adobe photoshop cs3 adalah program adobe photoshop versi kesepuluh.
B. Pengenalan workspace adobe photoshop CS3
Langkah
pertama buka aplikasi pengolah gambar lalu akan muncul seperti lembaran kerja.
Yang ada dalam workspace diantaranya:
1.
Toolbox
2.
Option Bar
3.
Menu bar
4.
Document window
5.
Expand dock/collapse to icons
6.
Icon name pallete
7.
Collapse to icons (tombol untuk
mengecilkan pallete menjadi icon)
8.
Pallete yang sedang aktif
Keterangan:
1.
Toolbox
Berisi
berbagai macam tools atau alat-alat yang disiapkan untuk digunakan pada saat
mengedit atau membuat sebuah karya grafis.
2.
Option Bar
Option bar
merupakan baris pilihan yang berfungsi untuk mendukung tool-tool yang sedang
kita gunakan.
3.
Menu bar
Dalam menu
bar terdapat pilihan menu pull down yang
berfungsi untuk melakukan perintah pada apa yang dikerjakan. Berikut adalah
menu-menu yang terdapat pada Adobe Photoshop CS3 :
a.
File
b.
Edit
c.
Image
d.
Layer
e.
Select
f.
Filter
g.
View
h.
Window
i.
Help
4.
Document Window
Dokumen
window merupakan ruangan atau tempat.
a.
Expand Dock/Collaps to Icon
Berfungsi
untuk memunculkan atau menyembunyikan pallete dalam bentuk icon atau dalam
tampilan sempurna.
b.
Icon Nama Pallete
Memberi nama
pada setiap pallete yang tampil dalam Adobe Photoshop.
c.
Collapse to Icons
Fungsinya
sama dengan icon Expand Dock/Collapse to icons.
d.
Pallete
Pallete
sangat berguna untuk memudahkan dalam navigasi maupun editing image.
C. Tool-tool dalam Adobe Photoshop CS3
· Selection Tool
· Crop & Slice Tool
· Annotation, Measuring & Navigation Tool
· Retouching Tool
· Painting Tool
· Drawing and Type Tool
Menyiapkan Lembar Kerja Baru
Untuk mengatur ukuran lembar kerja,
gunakan langkah berikut ini :
1.
Pilih menu file – new, tampil kotak dialog.
2.
Tentukan jenis lembar kerja sesuai
keperluan yang di inginkan pada pilihan present.
CONTOH MENGGUNAKAN PHOTOSHOP CS3
Menggabungkan 2 gambar
menjadi satu / mengubah background gambar.
1.
Pili file – open
2.
Pilih 2 gambar 1 orang 1 lagi
pemandangan
3.
Duplicatkan keduanya agar yang
asli tidak rusak
4.
Pilih magnetic lasso tool (L) pada
gambar orang
5.
Klik seluruh pinggirannya dengan
rapi ujung prtama dan akhir harus bertemu
6.
Pilih move tool (V)
7.
Geser foto orang yang telah kita
buatdengan magnetic ke gambar pemandangan
8.
Pilih edit, transform, lalu scale
atur ukuran sesuka hati
9.
Lalu ctrl + D
BAB III
PENUTUP
Demikian yang dapat kami paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasa
dalam makala ini, ternyata masi banyak kelemahan dan kekurangannya karena
terbatasnya pengetahuan dan rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan
judul makala ini. kritik dan saran yang membangun kepada penulis demi
sempurnanya makalahini dan dan penulisan makalah di kesempatan – kesempatan
berikutnya. Semoga makalah ini berguna bagi penulis pada khususnya juga
para pembaca yang budiman pada umumnya
A. KESIMPULAN
Photoshop adalah adobe photoshop merupakan salah satu program pengolahan
gambar standart profesional. Adobe photoshop atau biasa disebut photoshop
adalah perangkat lunak editor citra buatan adobe system yang dikhususkan untuk
pengeditan gambar/foto dan pembuatan efek. Dengan menerapkan fungsi workspace
yg ada pada adobe photoshop kita dapat dengan mudah mengedit foto atau gambar
dengan baik.
B. SARAN
Pemahaman tentang penggunaan adobe photoshop bagi pendidik, selain dapat
menjadi bekal dalam pemakaian teknologi informasi yang baik dan benar dalam
kehidupan sehari-hari juga dapat bermanfaat dalam pembinaan kemampuan
pengeditan foto atau gambar. Sehingga, materi ini harus benar-benar dikuasai
dan dipahami.
Kelompok 7 : Pengolahan Data Audio
BAB I
I.
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Software komputer menjadi bagian
yang sangat penting dalam melakukan pekerjaan-pekerjaan menggunakan komputer.
Software office membantu kita mengerjakan pekerjaan kantor yang berhubungan
dengan dokumen pengolah kata, software grafis membantu kita mengerjakan
pekerjaan – pekerjaan olah gambar, ataupun software multimedia yang membantu
kita mengerjakan pekerjaan olah multimedia. Saat ini sangat banyak software
yang beredar dimasyarakat baik yang gratis maupun berbayar. Dalam menentukan
software mana yang akan kita pakai. Berbagai jenis software dapat kita peroleh
sesuai dengan kebutuhan kita. Misalnya saja kita bisa mendapatkan software
pengolah kata seperti Microsoft Office, Wordpad, Open Office Writer, Corel
Wordprefect untuk kebutuhan menulis. Atau juga Photoshop, Coreldraw, Adobe
Freehand, Adobe Ilustrator, untuk desain gambar. Juga bisa menggunakan Autocad,
SAP, Autodesk Revit Architecture untuk desain rumah atau bangunan.
Selain itu
banyak lagi jenis software lain yang bisa kita temukan di artikel software
computer seperti software untuk memutar atau membuat file multimedia, software
untuk menghitung, software pengenal wajah, dan software-software lainnya.dapat
kita peroleh sesuai dengan kebutuhan kita. Misalnya saja kita bisa mendapatkan
software pengolah kata seperti Microsoft Office, Wordpad, Open Office Writer,
Corel Wordprefect untuk kebutuhan menulis.Software yang kita gunakan sekarang
ini tidak serta merta muncul begitu saja melainkan melalui proses yang panjang
dalam evolusinya. Hal ihwal munculnya komputer mungkin dapat dilihat dalam
kilas balik sejarah sejak digunakannya Abacus – ditemukan di Babilonia (Irak)
sekitar 5000 tahun yang lalu – sebagai alat perhitungan manual yang pertama,
baik di lingkup sekolah maupun kalangan pedagang, saat itu. Pada periode
selanjutnya telah banyak ditemukan alat-alat hitung mekanikal sejenis yaitu
Pascaline yang ditemukan oleh Blaine Pascal pada tahun 1642, Arithometer oleh
Charles Xavier Thomas de Colmar pada tahun 1820, Babbage’s Folly oleh Charles
Babbage pada tahun 1822, dan Hollerith oleh Herman Hollerith pada tahun 1889.
Kesemuanya masih berbentuk mesin sepenuhnya tanpa tenaga listrik. Ukuran dan
kerumitan strukturnya berdasarkan atas tingkat pengoperasian perhitungan yang
dilakukan. Barulah pada tahun 1940, era baru komputer elektrik dimulai sejak
ditemukannya computer elektrik yang menerapkan system aljabar boolean
“PENGOLAHAN DATA AUDIO”
1.
CUT DATA AUDIO
Ø
MP3
CUTTER PLUS
MP3 Cutter Plus merupakan sebuah software gratis
yang bisa digunakan untuk memotong file musik berekstensi .mp3. Software ini
sangat cocok bagi Anda yang ingin membuat nada dering atau ringstone HP dengan
lagu pilihan Anda, misalnya hanya mengambil reff-nya saja.
Kualitas suara atau hasil output dari MP3 Catter Plus
sebagaimana yang dituturkan oleh pembuatnya yiatu kualitas suaranya sebagus
aslinya. Selain itu, pengoperasian MP3 Cutter Plus terbilangan
sangat mudah, tidak diperlukan keahlian khusus bagi para penggunanya.Namun jika Anda masih bingung cara memotong musik MP3 menggunakan MP3 Cutter Plus, silakan ikuti langkah-langkah sederhana berikut ini.
- Buka file MP3 anda dengan menekan tombol Open
- Jalankan file MP3 anda dengan menekan tombol Play
- Tandai awal lagu yang anda potong dengan menekan tombol Mark Start, dan akhiri dengan Mark End
- Jika file yang anda potong sudah ditandai anda tinggal menekan tombol Save untuk menyimpannya
- File MP3 anda sudah terpotong dan siap anda gunakan
2.
KONVERSI DATA
Ø FORMAT FACTORY
Format factory adalah software converter yang sangat multi fungsi. Format
factory bisa merubah file :
Video:
MP4/3GP/MPG/AVI/WMV/FLV/SWF
Audio
:MP3/WMA/AMR/OGG/AAC/WAV
Gambar :JPG / BMP
/ PNG / TIF / ICO / GIF / TGA.
Rip DVD ke
file video, Rip CD musik ke file audio
File MP4
yang mendukung iPod / iPhone / PSP / BlackBerry format
Mendukung
RMVB, Watermark, AV Mux.
Jadi dengan
format factory ini anda bisa merubah banyak sekali format file dengan mudah.
Fitur utama
Format Factory :
1. Dukungan
populer mengkonversi semua video, audio, format gambar .
2. Perbaikan
kerusakan video dan file audio.
3. Mengurangi
ukuran file Multimedia.
4. Dukungan
iphone, ipod multimedia format file.
5. Mendukung
konversi gambar baik Zoom, Rotate / Flip, tags.
6. DVD Ripper.
Software ini dapat kita jadikan
untuk merubah suatu format file, contohnya dari MP3 menjadi AMR. Dari AMR menjadi MP2. Merubah
format file sangatlah dibutuhkan, mengingat tidak semua format file mempunyai
keunggulan secara keseluruhan.
1. Buka
software tersebut dan mulailah mencari format yang anda ingin ganti. Misalnya kita mempunyai 1
audio yang
berformatkan MP3, kita ingin menggantinya
ke bentuk AMR. Maka kita akan
memilih bentuk AMR, lihat
gambar :
2. Setelah memilih AMR, maka akan muncul kotak untuk mengambil file yang akan anda rubah. Silahkan cari file anda, disini saya mencontohkan audio yang berformatkan MP3. Silahkan pilih Add File , kemudian cari file anda. Setelah itu silahkan pilih OK.
3. Sekarang silahkan anda pilih Start , dan secara otomatis proses akan berjalan, tunggulah beberapa saat.
4. Jika sudah selesai, maka akan ada bacaan Completed, sekarang ambil file dengan cara klik kanan mouse pada file tersebut, kemudian pilih Open Output Folder.
eritristiyanto.wordpress.com/2010/02/27/cara-mudah-memotong-mp3-mp3-cutter-plus
BAB I
PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan diuraikan mengenai hah-hal yang terdapat dalam sebuah
makalah :
· Latar Belakang
· Tujuan Pembuatan Makalah
A. LATAR BELAKANG
Semakin berkembangnya Teknologi Informasi dan
Komunikasi, dan di iringi juga dengan perkembnagan zaman yang cepat, sehingga
tidak menutup kemungkinan berpengaruh pada pola kehidupan manusia yang semakin
maju terutama pada aspek kehidupan keseharian, dalam menggunakan ilmu
teknologi.
WAP ( Wireless Application Protokol ) merupakan suatu bentuk aplikasi yang dibuat dengan
menggunakan Wireless
Markup Language (WML), bahasa yang digunakan untuk membuat aplikasi yang
dapat digunakan pada telepon selular. Dengan menggunakan wireless sebagai penghubung antara aplikasi dan sever.
Mengingat semakin
padatnya aktifitas di kehidupan zaman
modern ini, maka tidak dipungkiri lagi membuat keterbatasan dalam setiap hal
kehidupan sehari-hari. Misalnya keterbatsan waktu untuk melakukan transaksi
secara langsung dalam pemesanan tiket perjalanan
baik udara, darat maupun laut. Sepeti yang kita ketahui untuk memudahkan
masalah tersebut, fasilitas telepon selular dengan aplikasi WAP dan internet
pada zaman sekarang ini yang semakin bertumbuh pesat setiap tahunya, adalah
salah satu solusi yang dapat memudahkan pengguna untuk mengakses atau
mendapatkan informasi terupdate secara online
B. TUJUAN PEMBUATAN BLOG
1. Mengetahui pengertian blog lebih jelas
2. Mengetahui tentang sejarah dan
perkembangan blog
3. Mengetahui lebih jelas fungsi dan
kegunaan blog
4.
Mengetahui berbagai jenis blog
5.
Memperjelas cara pembuatan blog
6.
Memperjelas tentang cara
menerbitkan entri, menambah widget
PEMBAHASAN
MASALAH
Pengertian Blog
Blog adalah kependekan dari Weblog, istilah yang pertama
kali digunakan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997. Jorn Barger
menggunakan istilah Weblog untuk
menyebut kelompok website pribadi yang
selalu diupdate secara kontinyu dan berisi
link-link ke website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan
komentar-komentar mereka sendiri. Secara garis besar, Weblog dapat dirangkum
sebagai kumpulan website pribadi yang memungkinkan para pembuatnya
menampilkan berbagai jenis isi pada
web dengan mudah, seperti
karya tulis, kumpulan link
internet, dokumen-dokumen(file-file Word,PDF,dll), gambar
ataupun multimedia. Para pembuat blog
dinamakan Blogger. Melalui Blognya, kepribadian
Blogger menjadi mudah dikenali berdasarkan
topik apa yang disukai, apa tanggapan terhadap link-link yang di pilih
dan isu-isu didalamnya. Oleh karena
itu Blog bersifat sangat
personal. Perkembangan lain dari Blog yaitu ketika Blog memuat tulisan tentang
apa yang seorang Blogger pikirkan,
rasakan, hingga apa yang dia lakukan sehari-hari. Blog
kemudian juga menjadi Diary Online yang berada di Internet. Satu-satunya hal
yang membedakan Blog dari Diary atau Jurnal yang biasa
kita miliki adalah bahwa Blog dibuat untuk
dibaca orang lain. Blogging,
atau dalam pengertian Indonesianya
ngeblog dengan merujuk tulisan
diatas, merupakan aktifitas memperbaharui
blog. Baik mempublish /
menerbitkan postinganterbaru, mereply komentar yang masuk,
mempromosikan blog dengan mensubmit ke berbagai direktory, dan yang
lainnya.Blogging, atau ngeblog
merupakan aktifitas yang menyenangkan. Di
antaranya dengan blogging kita bisa menambah
ilmu pengetahuan kita tentang dunia maya dan seluk-beluknya,
juga bisa menambah teman-teman baru dari berbagai belahan dunia dengan beragam
latar belakang.“berjalan diantara maraknya blog”Disebut juga
blogwalking. Blog walking merupakan sebuah
aktivitas (ketika sedang blogging)
mengunjungi blog orang lain. Diantara
manfaatnya adalah dengan melakukan blogwalking, kita akan
endapatkan pengetahuan lebih,
memberikan komentar, dan meninggalkan
jejak.“Jadwalkan blogging
anda”
Ya. Salah satu tips menjadikan blog
terkenal adalah menjadwalkan aktivitas anda. Baik untuk mengisi posting atau
pun blogwalking.
B.
Sejarah Blog
Blog pertama kemungkinan besar
adalah halaman "What’s New" pada browser Mosaic
yang dibuat oleh Marc Andersen pada tahun 1993. Kalau kita masih ingat, Mosaic
adalah browser pertama sebelum adanya Internet Explorer bahkan sebelum
Nestcape. Kemudian pada Januari 1994 Justin
Hall memulai website pribadinya "Justin’s Home
Page" yang kemudian berubah menjadi "Links from the
Underground" yang mungkin dapat disebut sebagai Blog pertama seperti yang
kita kenal sekarang. Hingga pada tahun 1998, jumlah Blog yang ada masih sangat
sedikit. Hal ini disebabkan karena saat itu diperlukan keahlian dan
pengetahuan khusus tentang pembuatan website,
HTML, dan web hosting untuk
membuat Blog, sehingga hanya
mereka yang berkecimpung di bidang
Internet, System Administrator atau Web Designer
yang kemudian pada waktu luangnya menciptakan Blog-Blog
mereka sendiri. Namun saat ini, kita tidak perlu menjadi seorang programmer
untuk menjadi seorang Blogger, karena
kita dapat menampilkan seluruh isi dalam web dengan mudah melalui
menu editor yang telah disediakan.
Keuntungan
dari penggunaan Weblog antara lain:
1. Melalui weblog,kita dapat memperluas hubungan
teman/ kenalan hingga dapat membentuk suatu komunitas yang besar.
2. Weblog melebihi surat elektronik (Email), karena satu
posting blog yang anda bahas, dapat dibaca
oleh pengunjung blog yang tak terbatas.
Beda dengan email yang hanya bisa
dibaca oleh orang yang kita kirimkan. Selain itu, pengunjung blog
juga dengan cepat dapat memberikan respon terhadap posting blog melalui
komentar yang dapat langsung dituliskan di blog tersebut.
Seiring perkembangan
weblog dari waktu ke waktu,
pengertian weblog juga akan berkembang seiring dengan ide - ide dan kemauan
para Blogger.
C.
Jenis-Jenis Blog
Ø Blog politik: Tentang berita, politik,
aktivis, dan semua persoalan berbasis blog (Seperti
kampanye).
Ø Blog pribadi:
Disebut juga buku harian online yang
berisikan tentang pengalaman keseharian
seseorang, keluhan, puisi atau syair,
gagasan, ide, berbagi pengetahuan, dan perbincangan teman.
Ø Blog bertopik: Blog
yang membahas tentang sesuatu, dan fokus
pada bahasan tertentu.
Ø Blog kesehatan: Lebih spesifik tentang
kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi
tentang keluhan pasien,
berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dll.
Ø Blog sastra: Lebih dikenal sebagai
litblog (Literary blog).
Ø Blog
perjalanan: Fokus pada bahasan
cerita perjalanan yang menceritakan keterangan-keterangan tentang
perjalanan/traveling.
Ø Blog riset: Persoalan tentang akademis seperti
berita riset terbaru.
D.
Cara Membuat Blog
Pada Lensa ini Anda akan
dipandu membuat blog dari blogger.com. Anda akan mampu
membuat blog tanpa perlu berdiri terlebih dari kursi Anda saat ini, karena
sangat mudahnya.
v Yang harus kamu siapkan dan wajib
sebelum membuat atau bikin blog di blogspot (blogger) adalah memiliki email
terlebih dahulu. email ini nantinya digunakan untuk mendaftar pertama kali.
v Jika sudah membuat email, bukalah
alamat www.blogger.com.
klik tombol orange yang bertuliskan Memulai,
untuk mulai mendaftar.
v
Kemudian
lengkapi formulir pendaftaran pembuatan blog di blogspot.
Nama tampilan : isi
nama kamu atau nama alias kamu (ini akan tampil bersamaan dengan posting,
artikel yang kamu buat nanti)
verifikasi : masukkan
gambar kata yang terdapat di atas kolom.
pada gambar di atas
sudah saya sertakan contoh pengisiannya
jika sudah diisi
semua lalu klik Tombol panah orange (Lanjutkan).
v setelah kamu klik tombol lanjutkan,
nanti akan tampil halaman formulir untuk melengkapi judul blog dan alamat blog
kamu
v Isilah Judul Blog dan Alamat blog
sesuai dengan keinginanmu, jika alamat blog menggunakan 2 kata atau lebih
gunakan tanda ( – ). karena blogspot tidak bisa menggunakan spasi. contoh
pengisiannya perhatikan gambar di atas
terkadang alamat blog yang kita tulis
sudah pakai oleh orang lain, jika sudah dipakai orang lain berati tidak bisa
digunakan. Untuk mengetahui sudah dipakai orang lain atau belum Klik saja
tombol “cek ketersediaan” jika belum dipakai orang lain, maka di
bawahnya akan muncul tulisan warna hijau yang bertuliskan Alamat blog ini
tersedia
jika
sudah selesai menentukan judul dan alamat blog, silahkan klik tombol lanjutkan
v Setelah kamu klik tombol lanjutkan,
nanti akan tampil halaman untuk menentukan tema atau template blog kamu.
Untuk memilih template tinggal klik
salah satu. kemudian klik tombol lanjutkan.
Setelah tombol Lanjutkan di atas
diklik, berarti blog kamu sudah jadi, hanya saja belum ada artikelnya
sama sekali. Untuk memberi artikel pertama kali, silahkan klik tombol Mulai
Blogging
v Setelah kamu klik tombol mulai
blogging nanti akan tampil halaman pengisian artikel.
v Kolom judul untuk judul artikel, kolom
yang lebar di bawahnya itu untuk menulis artikel atau posting, dan kolom label
untuk mengisi jenis kategory artikel.
jika sudah diisi semua, tekan menu TERBITKAN
ENTRI, setelah itu akan muncul pemberitahuan yang mengatakan bahwa kamu
telah berhasil menerbitkan posting atau artikel seperti gambar di bawah
ini. Untuk melihat tampilan artikel yang berhasil kamu buat tadi silahkan
klik tombol Lihat Entri.
Sekarang blog kamu sudah selesai dibuat
dengan satu buah artkel.
Perhatikan sisi halaman pojok kanan
atas yang dilingkari. tombol entri baru untuk menulis artikel yang
baru, tombol Desain untuk menentukan atau pengatur Desain, sedangkan
tombol keluar untuk Log out, jika sudah setelah memposting artikel atau
setelah mengatur blog kamu.
v jika suatu saat nanti kamu ingin
memposting artikel baru lagi, kamu tidak perlu mendaftar lagi… tinggal buka
www.blogger.com kemudian masukkan email , dan paswod kamu , kemudian klik
tombol “masuk”, dengan begitu kamu akan d bawa ke menu dashboard blogspot, jika kamu sudah mempunyai email di
Gmail. kamu tidak perlu mendaftar dari awal… Kamu dapat langsung
memasukkan alamat email gmail dan password kamu, kemudian klik tombol masuk.
jika menggunakan email dari Gmail,
tidak perlu memasukan password dan email lain ataupun capta kode lagi… tinggal
masukkan nama tampilan saja
E.
Cara Menambah Jam Pada Blog
Blog kita anggapkan saja sebagai rumah kita, yaitu tempat
kita berteduh dari panasnya
siang dan dinginnya malam. Blog
tempat kita tinggal berada dalam suatu lingkungan yang cukup luas
yang setiap orang bebas
untuk datang ke rumah kita
(blog). Adakalanya kita juga
perlu unutk menghias rumah
kita agar kelihatan lebih indah dan rapi.
Salah
satu pernak-pernik yang biasanya ada di rumah (blog) adalah
jam dan kalender, hidup ini
terbatas oleh waktu, dan setiap rumah pasti punya jam atau
kalender, walau jaman sekarang ada saja hal-hal yang mempermudah manusia,
misalnya saja di HP sudah ada jam dan kalendernya.
Jam
adalah sebuah unit waktu. Lama sebuah jam
adalah 1/24 (satu perduapuluh empat) hari. Satu jam bisa dibagi menjadi
unit waktu yang lebih kecil lagi. Satu jam
terdiri dari: 60 menit atau 3600 detik
a)
Cara menambah jam
pada bloge.)
·
Login ke blogger.
·
Pilih Tata Letak
kemudian Tambah Gadget
·
Pilih HTML/JavaScript
·
Masukan
kode-kode berikut ini
·
Lalu simpan
Silakan Login
menggunakan account blogger/Google Anda, lalu pilih salah satu blog Anda (maaf
tutorial ini menggunakan setting bahasa Inggris, jika Anda menggunakan bahasa
Indonesia maka letak dan posisinya adalah sama).
Langkah
1:
Pilih menu Layout
– Edit HTML
Langkah
2:
Klik tombol Browse,
cari lokasi penyimpanan file .xml Anda. Dalam contoh ini saya memakai template
Grey Press Blogger (grey_press_blogger.xml)
Langkah
3:
Klik tombol Upload,
pastikan tidak ada error seperti terlihat pada gambar di bawah
Langkah
4:
Klik tombol SAVE
TEMPLATE
Silakan lihat
perubahannya, sebelumnya:
Berubah menjadi:
H. Cara mempublikasiklan Blog
Rasanya
kurang lengkap jika Blog yang sudah kita buat ,dan susah payah kita rancang
belum diketahui banyak orang,tentunya kita juga pasti ingin blog kita rame
pengunjung terlebih bisa terkenal. Siapa sih yang ga mau terkenal????
Maka
kita harus mempromosikan Blog yang sudah kita buat agar blog kita diketahui
orang lain, banyak sekali cara yang bisa dilakukan untuk mempromosikan blog,
dari mulai mendaftarkan blog di search engine, sampai promosi secara langsung
di dunia nyata. Tapi berhubung masih kurangnya informasi dan segala
keterbatasan kami, maka kami hanya bisa menjelaskan beberapa langkah sederhana
dalam mempromosikan sebuah blog.
Ada
empat langkah yang akan kami bahas yaitu :
Ø
Publikasi via email
Ø
Tinggalkan jejak
Ø
Publikasi via situs
jejaring sosial
Ø
Publikasi di dunia
nyata
Pembahasannya
adalah sebagai berikut :
1 Publikasi Via Email
Publikasi
lewat email ini sangat sederhana sekali, karena kita hanya tinggal menyertakan
alamat blog yang ingin kita promosikan saat mengirimkan sebuah email. Tapi agar
alamat blog yang ingin di promosikan bisa secara otomatis ikut terkirim saat
mengrimikan sebuah email, di perlukan pengaturan terlebih dahulu. Berikut ini
adalah penejelasannya :
Ø
Sig in dengan akun
yahoo yang telah dimiliki
Ø
Masuk kekotak email
Ø
Pilih kotak opsi yang
ada dibagian atas
Ø
Pilih opsi mail
Ø
Maka kita masuk ke
menu pengaturan
Ø
Pilih tandan tangan
Ø
Lakukan pengaturan
ditempat yang di ksaih lingkaran warna merah
Ø
Tulisakan alamat blog
beserta penjelasan singkat tentang blog yang di promosikan
Ø
Kembali ke menu mail
dan pengaturan akan tersimpan secara otomatis
Ø
Hasilnya setiap kali
mengirim email kepada siapapun maka alamat blog anda akan ikut terkirim…
2 Tinggalkan Jejak
Meninggalkan
jejak disini maksudnya memberikan komentar di blog orang lain, tentunya
komentarnya harus sesuai dengan artikel atau tulisan yang and abaca dan
diusahaan komentarnya harus menarik dan sopan agar mendapat respon yang baik
dari pemilik blog atau blogger lain yang kebetulan membaca komentar anda.
Sisipkan penejelasan mengenai blog yang ingin di promosikan berserta alamatnya,
mudah-mudahan para bloger lain merasa tertarik dan mengunjungi blog yang kita
promosikan.
3 Publikasi via situs jejaring sosial
Zaman
sekarang ini tentunya situs jejaring sosial tentunya bukan sesuatu yang aneh
karena semua orang pasti tau dan menggunakannya, nah keadaan ini bisa kita
manfaatkan untuk mempromosikan blog yang telah kita buat.
Banyak
cara yang bisa kita lakukan seperti update status berupa promosi tentang blog
kita (di fb),atau mengirim sebuah tautan yang isinys ringkasan dari artikel
atau tulisan yang ada di blog yang kita promosikan…
4 Publikasi di dunia nyata
Ini
adalah langkah akhir yang harus kita lakukan , yaitu dengan mempromosikan
secara langsung blog kita ke orang-orang yang kita kenal dengan langkah ini
mudah-mudahan blog yang kita buat bisa cepat dikenal dan tentunya bisa dapat
banyak pengunjung J.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Banyak manfaat yang
bisa kita peroleh dari sebuah blog,karena Blog bisa dijadikan sebagai sarana
untuk menuangkan kreatifiatas secara online, selain itu blog juga bisa di
gunakan sebagai alat untuk mempromosikan sebuah produk, dan alat untuk menambah
pertemanan.
B.
Saran
Sebelum memulai
bloging kita harus menetukan tema dari blog yang akan dibuat, selain itu dalam
pemilihan nama blog perlu diperhatikan kata-kata yang unik dan mudah di cari
search engine hal ini untuk memudahkan blog yang kita buat ditemukan orang
lain…
Yang terpenting
promosikan blog dengan berbagai cara yang bisa dilakukan,agar blog kita cepat
dikenal orang lian dan yang tak kalah pentingnya update secara berkala tulisan
atau isi dari blog kita agar orang lain yang membuka blog kita tidak akan
pernah bosan karena selalu ada hal baru yang di dapatkan dari blog yang kita
buat….
Terima
kasih & selamat ngeblog..
DAFTAR PUSTAKA
kelompok 9
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Pengetahuan dan pembelajaran
merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Pengetahuan yang
didapat oleh seseorang takkan pernah ada bila tanpa melalui proses
pembelajaran. Sedangkan hakekat daripada pembelajaran itu sendiri adalah untuk
memperoleh pengetahuan. Dan untuk memperoleh hal-hal tersebut, dapat dilakukan
dengan mengikuti pelatihan atau dapat juga dengan membaca buku.
Namun dapat dibayangkan bila
pelatihan tersebut dapat digantikan dengan menggunakan bantuan alat seperti
teknologi informasi dan komunikasi yang kini berkembang sedemikian pesatnya
seiring dengan perkembangan jaman dan telah merambah ke berbagai aspek
kehidupan manusia. Bayangkan pula berapa waktu dan biaya yang dapat dihemat
bila proses pelatihan dan pembelajaran tersebut dapat dilakukan tanpa memandang
siapa pelakunya, tanpa batasan tempat dan waktu. dengan menggunakan bantuan
teknologi informasi dan komunikasi tersebut. Adanya alat-alat itu dapat
mengubah pikiran manusia, mengubah cara kerja dan cara hidupnya. Demikian juga,
pendidikan tidak terlepas dari pengaruh teknologi. Kejadian ini dapat
diidentifikasikan sebagai kemajuan ilmu pengetahuan teknologi, informasi dan
komunikasi.[1]
Dari beberapa penyebab kemajuan ilmu
pengetahuan teknologi, informasi dan teknologi tersebut dapat diambil suatu
pertanyaan, “Upaya apa yang dilakukan oleh para pakar pendidikan untuk memajukan
bidang pendidikan tersebut ?” Realitas ini sangat penting untuk dibahas dalam
makalah ini.
Untuk itu pembahasan makalah ini
diangkat untuk mengungkap masalah-masalah tersebut. Berdasarkan fakta yang ada,
dan karya-karya ilmiah yang telah ditulis oleh para pakar pendidikan, telah
ditemukan upaya untuk memajukan dunia pendidikan, dengan
menciptakan/memperkenalkan sistem pembelajaran yang efektif dan efisien bagi
guru dan peserta didik.yang berupa pembelajaran jarak jauh dengan mempergunakan
media elektronika yang dikenal dengan istilah E-Learning.
Selanjutnya, berangkat dari latar
belakang masalah tersebut di atas, maka penulisan makalah ini kami beri judul “ E-Learning ” .
B.
Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang kami angkat dalam makalah ini adalah
:
A. Apa
pengertian/definisi e-learning ?
B. Apa manfaat
e-learning ?
C. Bagaimana
sejarah dan perkembangan e-learning ?
D. Apa keuntungan
menggunakan e-learning ?
E. Apa saja fitur
e-learning ?
F. Apa saja elemen
e-learning ?
G. Apa saja aspek
penting dalam e-learning ?
H. Apa saja
arsitektur e-learning ?
I. Mengapa
terjadi pro dan kontra terhadap e-learning ?
C. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan penulisan dalam makalah ini adalah agar kita dapat menjelaskan/mendeskripsikan:
A. Pengertian/definisi
e-learning.
B. Manfaat
e-learning.
C. Sejarah dan
perkembangan e-learning.
D. Keuntungan
menggunakan e-learning.
E. Fitur
e-learning.
F. Elemen
e-learning.
G. Aspek penting
dalam e-learning.
H. Arsitektur
e-learning.
I. Pro dan kontra terhadap e-learning.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Definisi E-Learning
Banyak pakar yang menguraikan definisi E-Learning dari
sudut pandang yang berbeda. Secara garis besar banyak orang mengatakan
E-Learning adalah sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi
informasi dalam proses belajar mengajar.
Beberapa pakar menguraikan definisi E-Learning sebagai
berikut:
Ø E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar
yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media
internet, intranet atau media jaringan komputer lain (Hartley, 2001).
Ø E-Learning adalah sistem pendidikan yang
menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media
internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone (LearnFrame.Com, 2001)
Ø E-learning adalah semua yang mencakup
pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran,
termasuk di dalamnya penggunaan mobile technologies seperti PDA dan MP3
players. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia,
multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, perangkat lunak kolaboratif,
e-mail, blogs, wikis, computer aided assessment, animasi pendidikan, simulasi,
permainan, perangkat lunak manajemen pembelajaran, electronic voting systems,
dan lain-lain. Juga dapat berupa kombinasi dari penggunaan media yang berbeda (Thomas Toth, 2003; Athabasca University,
Wikipedia).
Ø E-learning terdiri dari dua bagian yaitu e- yang
merupakan singkatan dari elektronika dan learning yang berarti pembelajaran.
Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat
elektronika, khususnya perangkat komputer. (Maryati
S.Pd.,)
Ø E-Learning adalah proses pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) secara sistematis dengan
mengintegrasikan semua komponen pembelajaran, termasuk interaksi pembelajaran
lintas ruang dan waktu, dengan kualitas yang terjamin. ( Prof. Dr. Sulistyoweni Widanarko
(BPMA).
Ø E-learning adalah sebuah rancangan aplikasi untuk
pengelolaan dan pendistribusian materi pendidikan dan latihan melalui berbagai
media elektronik, seperti Internet, LAN, WAN, broadband, wireless, dan
sebagainya. (Novira Putri Ayuningtyas).
Ø E-learning tidak hanya merupakan materi training
yang di-online-kan tetapi meliputi proses distribusi informasi, komunikasi,
edukasi, pelatihan, dan manajemen pengetahuan.
Ø E-learning merupakan sistem berbasis web
(internet) yang memungkinkan informasi dan pengetahuan dapat diakses oleh siapa
saja yang berhak serta kapan saja dan dimana saja.
Ø E-learning memberikan perangkat baru untuk
memberikan nilai tambah
pada berbagai model pendidikan tradisional di kelas, buku pelajaran, CD-ROM,
serta pelatihan berbasis komputer lainnya.
Ø E-learning merupakan suatu proses belajar mengajar yang
memanfaatkan teknologi informasi (dalam hal ini internet) sebagai sarana
efektif dan memperluas pengetahuan sesuai dengan perkembangan ilmu secara
real-time. E-learning tidak akan menggantikan pertemuan di kelas tetapi
meningkatkan dan mengambil manfaat dari materi-materi dan teknologi pengiriman
baru untuk mendukung proses belajar mengajar. Dengan e-learning, para siswa
akan lebih diberdayakan, karena kini proses belajar-mengajar tidak lagi
berpusat pada guru tetapi beralih ke siswa. Dengan koneksi ke internet, seorang
siswa punya akses ke berbagai sumber informasi yang tak terbatas. Selain itu,
e-learning bersifat individual sehingga siswa yang aktif dan cepat menyerap
materi pelatihan akan bisa maju dengan lebih cepat.
Ø Matthew
Comerchero dalam E-Learning, Concepts
and Techniques ( Bloomsburg, 2006 ) mendefinisikan: E-learning adalah sarana pendidikan yang mencakup motivasi
diri sendiri, komunikasi, efisiensi, dan teknologi. Karena ada keterbatasan
dalam interaksi sosial, siswa harus menjaga diri mereka tetap termotivasi. E-learning
efisien karena mengeliminasi jarak dan arus pulang-pergi. Jarak dieliminasi karena isi dari e-learning
didesain dengan media yang dapat diakses dari terminal komputer yang memiliki peralatan yang sesuai dan sarana
teknologi lainnya yang dapat mengakses
jaringan atau Internet. Dari definisi-definisi yang muncul dapat kita
simpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi
informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning
(Wahono, 2005, p. 1).
Ø Menurut Allan J. Henderson, E-learning
adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer, atau
biasanya Internet (The e-learning
Question and Answer Book, 2003). Henderson menambahkan juga bahwa
e-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat
mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di
kelas.
Ø E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang
berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer.
Dengan dikembangkannya di jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan
dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer
yang lebih luas yaitu internet, inilah makanya system e-learning dengan
menggunakan internet disebut juga internet enabled learning. Penyajian
e-learning berbasis web ini bisa menjadi lebih interaktif. Informasi-informasi
perkuliahan juga bisa realtime. Begitu pula dengan komunikasinya, meskipun
tidak secara langsung tatap muka, tapi forum diskusi perkuliahan bisa dilakukan
secara online dan real time. System e-learning ini tidak memiliki batasan
akses, inilah yang memungkinkan perkuliahan bisa dilakukan lebih banyak waktu. (Nugraha,2007).
Ø William
Horton menjelaskan bahwa e-learning merupakan pembelajaran berbasis web
(yang bisa diakses dari Internet). Terdiri dari beberapa kata kunci ; Pembelajaran jarak jauh. E-learning
memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri
kelas.Pembelajaran dengan menggunakan
media elektronik. E-learning, seperti juga namanya “ Electronic Learning ” disampaikan
dengan menggunakan media elektronik yang terhubung dengan Internet (world wide
web yang menghubungkan semua unit komputer di seluruh dunia yang terkoneksi
dengan Internet) dan Intranet (jaringan yang bisa menghubungkan semua unit
komputer dalam sebuah perusahaan). Pembelajaran
formal vs. informal. E-learning dalam arti luas bisa mencakup
pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal
maupun informal.Pembelajaran yang di
tunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Dari berbagai komentar yang dilontarkan, ada tiga
persamaan dalam hal manfaat yang
bisa dinikmati dari e-learning
yaitu Fleksibilitas, “ Independent Learning ” .
E-Learning tidak
diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara
konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang
terkait. Bagaimana memanfaatkan e-learning secara optimal? Seperti halnya
pembelajaran dengan cara lain, e-learning bisa memberikan manfaat yang optimal
jika beberapa kondisi berikut terpenuhi, diantaranya:
§
Tujuan
§
Pembelajar
§
Dukungan
§ Media lain
§ Pilih yang
perlu
Komponen E-Learning mencakup:
v Perangkat keras
v Infrastruktur/jaringan
v Perangkat lunak
v Materi/Isi
v Strategi
interaksi
v Pemeran(dosen,dll)
Skenario
e-Learning memungkinkan mahasiswa dapat kontak langsung dengan: Mahasiswa lain,
Dosen, Berbagai materi dan sumber belajar dalam bentuk elektronik. Materi yang
dimaksud bisa dalam bentuk bahan ajar, materi tugas, soal ujian/tes maupun
bentuk linkages.
B.
Manfaat E-learning
Seperti sebagaimana yang disebutkan di
atas, e-learning telah mempersingkat
waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan
bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta
didik. Peserta didik dapat
saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat
dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat
lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Dalam e-learning,
faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan
tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer
dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh " contents writer ",
designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/
dosen/ instruktur akan lebih mudah :
Ø melakukan
pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan
tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
Ø mengembangkan
diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
Ø mengontrol
kegiatan belajar peserta didik.
Ada beberapa manfaat pembelajaran elektronik atau
e-learning yang lain, diantaranya adalah:
Ø Pembelajaran
dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
Ø Bertambahnya
Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau
instruktur.
Ø Menjangkau
peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience).
Ø Mempermudah penyempurnaan dan
penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable
capabilities).
Manfaat e-learning juga dapat dilihat dari 2 sudut
pandang :
a) Manfaat bagi
siswa
Dengan kegiatan
e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi.
Artinya, kita dapat mengakses
bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Selain itu kita juga
dapat berkomunikasi dengan guru/dosen
setiap saat, misalnya melalui chatting dan email. Mengingat sumber
belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses melalui
internet, maka kita dapat melakukan
interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja, juga
tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan kepada guru/dosen begitu selesai
dikerjakan.
b) Manfaat bagi
pengajar
Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh
guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen/
instruktur akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran
sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar
siswanya. Pengalaman negara lain dan juga pengalaman distance learning
di Indonesia ternyata menunjukkan sukses yang signifikan, antara lain:
·
mampu meningkatkan pemerataan
pendidikan
·
mengurangi angka putus sekolah atau
putus kuliah atau putus sekolah
·
meningkatkan prestasi belajar
·
meningkatkan kehadiran siswa di kelas
·
meningkatkan rasa percaya diri
·
meningkatkan wawasan (outward looking)
·
mengatasi kekurangan tenaga pendidikan
·
meningkatkan efisiensi. (Soekartawi, 2005)
Kehadiran
guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari
ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang
tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e
(elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan
kekurangan.
E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik
dengan bahan/materi pelajaran. Demikian juga interaksi antara peserta didik
dengan dosen/guru/instruktur maupun antara sesama peserta didik. Peserta didik
dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang
menyangkut pelajaran ataupun kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Guru
atau instruktur dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang
harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam web untuk diakses
oleh para peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru/instruktur dapat pula
memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar
tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik
sekali saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula (Website Kudos, 2002).
Secara lebih rinci, manfaat e-Learning dapat dilihat dari
2 sudut, yaitu dari sudut peserta didik dan guru:
1.
Dari Sudut Peserta Didik
Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya
fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses
bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat
berkomunikasi dengan instruktur setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini,
peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi
pembelajaran. Manakala fasilitas infrastruktur tidak hanya tersedia di daerah
perkotaan tetapi telah menjangkau daerah kecamatan dan pedesaan, maka kegiatan
e-Learning akan memberikan manfaat (Brown,
2000) kepada peserta didik yang ;
Ø belajar di
sekolah-sekolah kecil di daerah-daerah miskin untuk mengikuti mata pelajaran
tertentu yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya,
Ø mengikuti
program pendidikan keluarga di rumah (home schoolers) untuk mempelajarii materi
pembelajaran yang tidak dapat diajarkan oleh para orangtuanya, seperti bahasa
asing dan keterampilan di bidang komputer,
Ø merasa phobia
dengan sekolah, atau peserta didik yang dirawat di rumah sakit maupun di rumah,
yang putus sekolah tetapi berminat melanjutkan pendidikannya, yang dikeluarkan
oleh sekolah, maupun peserta didik yang berada di berbagai daerah atau bahkan
yang berada di luar negeri, dan
Ø tidak
tertampung di sekolah konvensional untuk mendapatkan pendidikan.
2.
Dari Sudut Instruktur (guru)
Dengan adanya kegiatan e-Learning (Soekartawi, 2002a,b), beberapa manfaat yang diperoleh instruktur
antara lain adalah bahwa instruktur dapat:
Ø lebih mudah
melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung-jawabnya
sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi.
Ø mengembangkan
diri atau melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang
yang dimiliki relatif lebih banyak.
Ø mengontrol
kegiatan belajar peserta didik. Bahkan instruktur juga dapat mengetahui kapan
peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik
dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang.
Ø mengecek apakah
peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik
tertentu.
Ø memeriksa
jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta didik.
Sedangkan manfaat pembelajaran elektronik menurut A. W. Bates (Bates, 1995) dan K. Wulf (Wulf, 1996) terdiri atas 4 hal,
yaitu:
1. Meningkatkan
kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau
instruktur (enhance interactivity). Apabila dirancang secara cermat,
pembelajaran elektronik dapat meningkatkan kadar interaksi pembelajaran, baik
antara peserta didik dengan guru/instruktur, antara sesama peserta didik,
maupun antara peserta didik dengan bahan belajar (enhance
interactivity). Berbeda halnya dengan pembelajaran yang bersifat konvensional.
Tidak semua peserta didik dalam kegiatan pembelajaran konvensional dapat,
berani atau mempunyai kesempatan untuk mengajukan pertanyaan ataupun
menyampaikan pendapatnya di dalam diskusi. Mengapa? Karena pada pembelajaran
yang bersifat konvensional, kesempatan yang ada atau yang disediakan
dosen/guru/instruktur untuk berdiskusi atau bertanya jawab sangat terbatas.
Biasanya kesempatan yang terbatas ini juga cenderung didominasi oleh beberapa
peserta didik yang cepat tanggap dan berani. Keadaan yang demikian ini tidak
akan terjadi pada pembelajaran elektronik. Peserta didik yang malu maupun yang
ragu-ragu atau kurang berani mempunyai peluang yang luas untuk mengajukan
pertanyaan maupun menyampaikan pernyataan/pendapat tanpa merasa diawasi atau
mendapat tekanan dari teman sekelas (Loftus,
2001).
2. Memungkinkan terjadinya interaksi
pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). Mengingat
sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses
oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik dapat melakukan
interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja (Dowling, 2002). Demikian juga dengan
tugas-tugas kegiatan pembelajaran, dapat diserahkan kepada instruktur begitu
selesai dikerjakan. Tidak perlu menunggu sampai ada janji untuk bertemu dengan
guru/instruktur. Peserta didik tidak terikat ketat dengan waktu dan tempat
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran sebagaimana halnya pada pendidikan
konvensional. Dalam kaitan ini, Universitas Terbuka Inggris telah memanfaatkan
internet sebagai metode/media penyajian materi. Sedangkan di Universitas
Terbuka Indonesia (UT), penggunaan internet untuk kegiatan pembelajaran telah
dikembangkan. Pada tahap awal, penggunaan internet di UT masih terbatas untuk
kegiatan tutorial saja atau yang disebut sebagai “tutorial elektronik” (Anggoro, 2001).
3.
Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach adalah
global audience). Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta
didik yang dapat dijangkau melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin
lebih banyak atau meluas. Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi
hambatan. Siapa saja, di mana saja, dan kapan saja, seseorang dapat belajar.
Interaksi dengan sumber belajar dilakukan melalui internet. Kesempatan belajar
benar-benar terbuka lebar bagi siapa saja yang membutuhkan.
4.
Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of
content as well as archivable capabilities). Fasilitas yang tersedia dalam
teknologi internet dan berbagai perangkat lunak yang terus berkembang turut
membantu mempermudah pengembangan bahan belajar elektronik. Demikian juga
dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan belajar sesuai dengan tuntutan
perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan secara periodik dan mudah. Di
samping itu, penyempurnaan metode penyajian materi pembelajaran dapat pula
dilakukan, baik yang didasarkan atas umpan balik dari peserta didik maupun atas
hasil penilaian instruktur selaku penanggung-jawab atau pembina materi
pembelajaran itu sendiri. Pengetahuan dan keterampilan untuk pengembangan bahan
belajar elektronik ini perlu dikuasai terlebih dahulu oleh instruktur yang akan
mengembangkan bahan belajar elektronik. Demikian juga dengan pengelolaan
kegiatan pembelajarannya sendiri. Harus ada komitmen dari instruktur yang akan
memantau perkembangan kegiatan belajar peserta didiknya dan sekaligus secara
teratur memotivasi peserta didiknya.[2]
C.
Keuntungan Menggunakan E-learning
Keuntungan menggunakan e-Learning
diantaranya sebagai berikut (Wahono,2005,p.2):
a)
Fleksibel karena siswa dapat belajar
kapan saja, di mana saja, dan dengan tipe pembelajaran yang berbeda-beda.
b)
Menghemat waktu proses belajar mengajar.
c)
Mengurangi biaya perjalanan.
d)
Menghemat biaya pendidikan secara
keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku).
e)
Menjangkau wilayah geografis yang lebih
luas.[3]
D.
Fitur E- learning
E-learning memiliki fitur-fitur sebagai
berikut (Clark & Mayer, 2008, p. 10):
ü Konten yang
relevan dengan tujuan belajar.
ü Menggunakan
metode instruksional seperti;contoh dan praktek untuk membantu belajar.
ü Menggunakan
elemen media seperti;kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan
metode belajar.
ü Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur ataupun belajar secara individu
ü Membangun
wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
E.
Elemen E-learning
Definisi e-learning
memiliki beberapa elemen tentang apa,
bagaimana, dan mengapa dari e-learning
(Clark & Mayer, 2008, p. 10):
1) Apa. E-learning memasukkan baik
konten, yaitu informasi, dan metode instruksional, yang mana teknik, untuk membantu orang
mempelajari konten belajar.
2) Bagaimana. E-learning
didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar.
Pendistribusiannya dapat dalam bentuk gambar yang didesain untuk belajar secara individu dan dalam media video yang didesain
dengan bimbingan dari instruktur secara langsung.
3) Mengapa. E-learning ditujukan untuk
membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya.[4]
F.
Aspek Penting dalam E-learning
1.
E-learning menciptakan
solusi belajar formal dan informal.
Salah satu
kesalahan berpikir tentang e-learning adalah e-learning hanya menciptakan sistem belajar secara formal,
seperti dalam bentuk kursus. Namun faktanya adalah saat
ini 80% pembelajaran didapat secara informal. Banyak orang saat beraktivitas
sehari-hari dan menghadapi suatu masalah membutuhkan solusi secepatnya. Dalam
hal ini, e-learning
haruslah memiliki karakteristik berikut:
·
just in time
–tersedia untuk
pengguna ketika mereka membutuhkannya untuk menyelesaikan tugasnya.
·
on-demand – tersedia setiap saat.
·
bite-sized – tersedia dalam ukuran yang kecil agar dapat digunakan secara cepat.
2.
E-learning menyediakan akses ke berbagai macam
sumber pembelajaran baik itu konten ataupun manusia.
Kesalahan lainnya dalam berpikir tentang e-learning
bahwa e-learning
hanya membuat konten saja. Sebenarnya e-learning adalah sebuah aktivitas sosial. E- learning menyediakan pengalaman
belajar yang kuat melalui komunitas online
pengguna e-learning.
Karena manusia adalah makhluk sosial, jadi ada banyak kesempatan
untuk berkomunikasi, berkolaborasi, dan berbagi ilmu antara sesama pengguna e-learning.
3.
E-learning
mendukung
sekelompok orang atau grup untuk belajar bersama.
E-learning
bukan aktivitas
individu saja, tetapi juga mendukung sekelompok orang atau grup untuk
belajar bersama, baik untuk berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi ilmu, dan
membentuk sebuah komunitas online yang
dapat dilakukan secara langsung (synchronous)
atau tidak langsung (asynchronous).
4. E-learning membawa
pembelajaran kepada pelajar bukan pelajar ke pembelajaran.
Bentuk pembelajaran tradisional bahwa pelajar harus pergi keluar untuk mencari pembelajaran mereka sendiri. Sedangkan Model e-learning disebut juga Pull Model of Learning (Knight, 2005, p. 11).[5]
Bentuk pembelajaran tradisional bahwa pelajar harus pergi keluar untuk mencari pembelajaran mereka sendiri. Sedangkan Model e-learning disebut juga Pull Model of Learning (Knight, 2005, p. 11).[5]
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari pembahasan E-Learning dapat kami
simpulkan sebagai berikut :
1) Definisi E-Learning adalah suatu jenis belajar mengajar
yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media
internet, intranet atau media jaringan komputer lain, atau proses pembelajaran
yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) secara sistematis
dengan mengintegrasikan semua komponen pembelajaran, termasuk interaksi
pembelajaran lintas ruang dan waktu, dengan kualitas yang terjamin.
2) Manfaat E-learning adalah mempersingkat waktu
pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah
interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan
dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling
berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan
berulang-ulang, lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih
mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung
jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir,
mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya,
mengontrol kegiatan belajar peserta didik, Pembelajaran dari mana dan kapan
saja (time and place flexibility).
3) Keuntungan
Menggunakan E-learning diantaranya Fleksibel,
Menghemat waktu proses belajar mengajar, Mengurangi biaya perjalanan, biaya
pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku), Menjangkau
wilayah geografis yang lebih luas.
4) Fitur E-learning yaitu Konten yang relevan dengan
tujuan belajar, Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek
untuk membantu belajar, Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk
mendistribusikan konten dan metode belajar, Pembelajaran dapat secara langsung
dengan instruktur (synchronous)
ataupun belajar secara individu (asynchronous),
Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
5) Elemen E-learning yaitu apa,
bagaimana dan mengapa dari e-learning Apa
: memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional, yaitu
teknik, yang membantu orang mempelajari konten belajar, Bagaimana, didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat
dan gambar, Mengapa, ditujukan
untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya.
6) Aspek Penting
dalam E-learning yaitu menciptakan solusi belajar formal dan informal,
menyediakan akses ke berbagai macam sumber pembelajaran baik itu konten ataupun
manusia, mendukung sekelompok orang atau grup untuk belajar bersama, membawa
pembelajaran kepada pelajar bukan pelajar ke pembelajaran.
B. Saran
Hendaknya bagi pengelola dan orang-orang yang terjun dalam
dunia pendidikan menggunakan pemanfaatan teknologi informasi, komunikasi dalam
bentuk pembelajaran elektronik (E-Learning)
sebagai salah satu cara yang efektif dalam menanggulangi kelemahan persoalan
pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Sehingga diharapkan ada
peningkatan mutu, ketrampilan berpikir, berinteraksi serta
ketrampilan-ketrampilan ideal lainnya dari para peserta didik.
DAFTAR PUSTAKA
http://elearning.unpad.ac.id Powered by Joomla! Generated: 4
May, 2009, 01:15
http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik
Nasution, Teknologi Pendidikan
(Jakarta: PT. Bumi
Aksara, 2008), 99
Saefudin Sa’ud, Udin, Inovasi
Pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2008.
sinarharapan.ekonomi/mandiri (2004/02,17 ), man01.html
MAKALAH
KOMPUTER KELOMPOK 10
UNDANG-UNDANG ITE
Oleh:
ü Anggi Nabila
ü Putri Indah Sari
ü Tri Fitri Nasution
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI
SUMATERA UTARA
T. A. 2013
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah kita sampaikan ke
hadirat Allah SWT, dengan rahmat dan karunia-Nyalah makalah ini dapat disusun
dan diselesaikan dengan baik.
Pembuatan makalah ini dimaksudkan
sebagai salah satu pegangan / kajian bagi mahasiswa untuk meningkatkan
kemampuan dan pengetahuan mengenai UNDANG-UNDANG ITE (INFORMASI DAN
TRANSAKSI ELEKTRONIK).
Walaupun makalah ini telah diselesaikan
dengan baik, bukanlah berarti makalah ini telah sempurna. Oleh sebab itu, saya
mengharapkan kritik dan masukan yang bersifat membangun dari berbagai pihak
untuk penyempurnaan di masa mendatang.
Kepada semua pihak yang terkait dalam
pembuatan dan penyusunan makalah ini saya ucapkan terima kasih.
Akhirnya, saya berharap makalah ini
dapat memberikan manfaat dan sumber pengetahuan yang sangat berguna bagi
seluruh mahasiswa khususnya IAIN sumatera utara.
Wassallam,
Medan, Mei 2013
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dinegara kita terkenal dengan Undang-Undang yang berlaku
untuk semua masyarakat Indonesia yang melakukan pelanggaran baik itu
pemerintahan ataupun masyarakat umum. Untuk dunia informasi teknologi dan
elektronik dikenal dengan UU ITE. Undang-Undang ITE ini sendiri dibuat
berdasarkan keputusan anggota dewan pada tahun 2008. Keputusan ini dibuat
berdasarkan musyawarah mufakat untuk melakukan hukuman bagi para pelanggar
terutama di bidang informasi teknologi elektronik.
Untuk dunia maya atau lebih dikenal dengan cyber sudah
semakin kita kenal dekat dengan kehidupan sehari-hari di kalangan masyarakat
Indonesia. Contoh yang paling gampang adalah situs jejaring sosial yang saat
ini ratingnya sangat bagus dalam dunia pertemanan yaitu Facebook. Di dunia
facebook itu sendiri sering terjadi pelanggaran yang disalahkan oleh pengguna
facebook itu sendiri yang bisa mengakibatkan nyawa seseorang menghilang. Untuk
pengguna facebook sendiri dibuat UU
ITE No 11 Tahun 2008, ada tiga ancaman yang dibawa UU ITE yang
berpotensi menimpa facebook di Indonesia yaitu ancaman pelanggaran kesusilaan [Pasal 27 ayat (1)], penghinaan/pencemaran nama baik [Pasal 27 ayat (3)] dan penyebaran kebencian berdasarkan
suku,agama dan ras (SARA) diatur oleh [Pasal 28 ayat (2)].
Dari undang-undang ITE ini bisa dilihat kalau dunia maya itu tidak sebaik yang
kita kira,kalau kita memakai jejaring sosial ini dengan semena-mena tidak
menutup kemungkinan kita bisa dijerat oleh UU ITE dengan pasal-pasal yang ada.
Tidak hanya untuk dunia maya seperti jejaring sosial yang
bisa menjerat kita dalam UU ITE, untuk kasus lainnya seperti menyebar
video-video porno melalui alat komunikasi serta pencemaran nama baik melalu
media televisi atau radio atau menulisnya dalam sebuah blog yang mayoritasnya
bisa diakses oleh para pengguna dunia maya, semua itu pun mempunyai
undang-undang ITE. (undang-undang ite, 2010)
BAB II
PEMBAHASAN
A. Makna Di Balik Definisi Informasi Elektronik
Pasal 1 UU ITE mencantumkan
diantaranya definisi Informasi Elektronik. Berikut kutipannya :
”Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk
tetapi tidak terbatas pada
tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange
(EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau
sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah
diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu
memahaminya.”
Dari definisi Informasi Elektronik di atas memuat 3 makna:
1.
Informasi
Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik
2.
Informasi
Elektronik memiliki wujud diantaranya tulisan, suara, gambar.
3.
Informasi Elektronik
memiliki arti atau dapat dipahami.
Jadi, informasi elektronik adalah data elektronik yang memiliki wujud dan
arti. Informasi Elektronik yang tersimpan di dalam media penyimpanan bersifat
tersembunyi. Informasi Elektronik dapat
dikenali dan dibuktikan keberadaannya dari wujud dan arti dari Informasi
Elektronik. (politik kompasiana, 2010)
B. Keamanan ITE Vs Kejahatan ITE
Keamanan ITE dan Kejahatan ITE selalu
beradu dalam berbagai persoalan terkait dengan Informasi dan Transaksi
Elektronik (ITE). Keamanan ITE telah disinggung pada beberapa pasal dalam UU
ITE, berikut ini pasal-pasal yang dimaksudkan.
1.
Pasal 12 ayat 1 : Setiap Orang yang terlibat dalam
Tanda Tangan Elektronik berkewajiban memberikan pengamanan atas Tanda Tangan
Elektronik yang digunakannya.
2.
Pasal 15 ayat 1 : Setiap
Penyelenggara Sistem Elektronik harus menyelenggarakan Sistem Elektronik secara
andal dan aman serta bertanggung jawab terhadap beroperasinya Sistem Elektronik
sebagaimana mestinya.
Dari
kedua pasal itu, jelas UU ITE mengharuskan atau mewajibkan sistem elektronik
yang diselenggarakan termasuk penggunaan tanda tangan elektronik berlangsung
dengan aman. Kenyataannya, masih
banyak transaksi elektronik yang berlangsung tidak menggunakan sistem elektronik
yang aman. Oleh karena itu, ketika dalam suatu perkara di pengadilan yang
terkait pelanggaran berupa pengrusakan informasi dan/atau dokumen elektronik
serta sistem elektronik seperti tertuang dalam Pasal 30-33 dan Pasal 35, maka
Hakim harus mempertimbangkan dua sisi, yaitu :
1. Perbuatan
si pelaku kejahatan yang mengakibatkan kerugian.
2. Keamanan
Sistem Elektronik yang diselenggarakan.
Hakim dalam membuat Putusan Pidana dapat
mengenakan denda atau hukuman penjara kepada si pelaku kejahatan dalam kadar
yang mungkin lebih ringan ketika perbuatan dari si pelaku kejahatan berlangsung
pada sistem elektronik yang lemah dari segi keamanan (Yunuz, 2009). Oleh karena itu, UU
ITE mendorong bagi para pelaku bisnis, atau siapa saja yang melakukan transaksi
elektronik untuk sungguh-sungguh memperhatikan persyaratan minimun keamanan
sistem elektronik yang diselenggarakan seperti termuat dalam Pasal 16 yakni:
Pasal 16
ayat 1 :
Sepanjang
tidak ditentukan lain oleh undang-undang tersendiri, setiap Penyelenggara
Sistem Elektronik wajib mengoperasikan Sistem Elektronik yang memenuhi
persyaratan minimum sebagai berikut:
·
Dapat menampilkan kembali Informasi
Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik secara utuh sesuai dengan masa retensi
yang ditetapkan dengan Peraturan Perundang-undangan.
·
Dapat melindungi ketersediaan, keutuhan,
keotentikan, kerahasiaan, dan keteraksesan Informasi Elektronik dalam
Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut.
·
Dapat beroperasi sesuai dengan prosedur
atau petunjuk dalam Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut.
·
Dilengkapi dengan prosedur atau petunjuk
yang diumumkan dengan bahasa, informasi, atau simbol yang dapat dipahami oleh
pihak yang bersangkutan dengan Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut.
·
Memiliki mekanisme yang berkelanjutan
untuk menjaga kebaruan, kejelasan, dan kebertanggungjawaban prosedur atau
petunjuk.
C. Tidak Semua Tanda Tangan Elektronik Memiliki Kekuatan Hukum dan Akibat Hukum yang Sah
Undang-undang Informasi dan Transaksi
Elektronik (UU ITE) memiliki asas diantaranya netral teknologi atau kebebasan
memilih teknologi. Hal ini termasuk memilih jenis tanda tangan elektronik yang
dipergunakan untuk menandatangani suatu informasi elektronik dan/atau dokumen
elektronik.
Asas netral teknologi dalam UU ITE perlu
dipahami secara berhati-hati, dan para pihak yang melakukan transaksi
elektronik sepatutnya menggunakan tanda tangan elektronik yang memiliki kekuatan hukum dan akibat hukum yang sah seperti
diatur dalam pasal 11 ayat 1 UU ITE. (Yunuz, Binushacker, 2009)
Tanda Tangan Elektronik memiliki
kekuatan hukum dan akibat hukum yang sah selama memenuhi persyaratan sebagai
berikut:
1. Data
pembuatan Tanda Tangan Elektronik terkait hanya kepada Penanda Tangan.
2. Data
pembuatan Tanda Tangan Elektronik pada saat proses penandatanganan elektronik hanya
berada dalam kuasa Penanda Tangan.
3. Segala
perubahan terhadap Tanda Tangan Elektronik yang terjadi setelah waktu penandatanganan
dapat diketahui.
4. Segala
perubahan terhadap Informasi Elektronik yang terkait dengan Tanda Tangan
Elektronik tersebut setelah waktu penandatanganan dapat diketahui.
5. Terdapat
cara tertentu yang dipakai untuk mengidentifikasi siapa Penandatangannya.
6. Terdapat
cara tertentu untuk menunjukkan bahwa Penanda Tangan telah memberikan
persetujuan terhadap Informasi Elektronik yang terkait.
D. Kasus mengenai Perbuatan yang Dilarang dalam UU ITE
Selain memuat ketentuan mengenai
penyelenggaraan sistem elektronik untuk mendukung informasi dan transaksi
elektronik, UU ITE juga memuat pasal-pasal mengenai Perbuatan yang Dilarang dan
Ketentuan Pidana. Perbuatan yang Dilarang termuat pada pasal 27 – 37, sedangkan
Ketentuan Pidana pada pasal 45 – 52. Pidana dapat berupa pidana penjara atau
denda. (Yunuz, Forumkami)
Pada bagian ini, satu contoh kasus yang
terkait dengan perbuatan yang dilarang dalam UU ITE. Dengan contoh ini
diharapkan para pembaca dapat mengambil pelajaran penting dari pasal-pasal
terkait Perbuatan yang Dilarang dan Ketentuan Pidana.
Contoh
kasus:
”Si
A adalah pemilik rental VCD berbagai macam film. Suatu hari, dia mendapatkan
kiriman satu VCD dari seseorang yang tidak dikenal. Isi VCD berupa video
singkat yang memuat permainan sex sepasang suami-isteri. Dalam cerita ini, si
suami isteri itu sengaja membuat video tersebut untuk kepentingan pribadi bukan
untuk dipublikasikan, tapi entah bagaimana video itu jatuh ke tangan orang lain
(si A). Kemudian, si A meng-copy video itu ke dalam beberapa VCD, lalu
menyebarkan atau menjualnya. Pekerjaan Si A tidak hanya menjual VCD, si A juga
memiliki kegemaran untuk merekayasa foto-foto artis menjadi tampak dalam pose
bugil, malahan si A memiliki website yang dirancangnya sendiri untuk
menfasilitasi pemuatan video dan gambar-gambar pornografi baik gambar asli atau
gambar rekayasa.”
Dari
kasus di atas, perbuatan si A dapat dijerat dengan pasal-pasal dalam UU ITE
sebagai berikut:
1. Perbuatan
si A dengan sengaja dan tanpa hak telah mendistribusikan informasi elektronik
dan dokumen elektronik berupa video singkat yang melanggar kesusilaan. Untuk
itu Pasal 27 ayat 1 akan menjerat si A.
Pasal 27 ayat 1 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan
tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat
diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki
muatan yang melanggar kesusilaan”.
2. Perbuatan
si A melakukan manipulasi terhadap informasi elektronik berupa foto artis untuk
diubah menjadi foto dalam pose bugil. Tujuan dari manipulasi ini adalah
mencemarkan nama baik artis dan membuat foto hasil rekayasa seolah-olah otentik
atau asli. Untuk itu Pasal 27 ayat 3 dan Pasal 35 akan menjerat pula si A.
Pasal 27 ayat 3 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan
tanpa hak mendistribusikan atau mentransmisikan atau membuat dapat diaksesnya
Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan
atau pencemaran nama baik”.
Pasal 35 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data yang otentik”.
Pasal 35 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data yang otentik”.
3. Perbuatan
si A mengakibatkan kerugian bagi suami isteri dan artis. Si suami isteri
membuat video itu untuk kepentingan pribadi bukan untuk dipublikasikan. Si
artis memiliki foto asli tidak dalam pose bugil, tapi karena ulah si A, foto
asli diubah menjadi foto rekayasa dalam pose bugil. Untuk itu Pasal 36 akan
menjerat pula si A.
Pasal 36 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa
hak atau melawan hukum melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27
sampai dengan Pasal 34 yang mengakibatkan kerugian bagi Orang lain”.
4. Perbuatan
si A mengadakan perangkat lunak berupa website yang bertujuan untuk
menfasilitasi pendistribusian foto/gambar bersifat pornografi. Untuk itu Pasal
34 ayat 1 bagian a akan menjerat pula si A.
Pasal 34 ayat 1 bagian a :
”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi,
menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan,
atau memiliki perangkat keras atau perangkat lunak Komputer yang dirancang atau
secara khusus dikembangkan untuk memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud
dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 33”.
Dari pasal-pasal yang dapat menjerat si A maka
ketentuan pidana yang terkait termuat pada pasal-pasal sebagai berikut:
1. Pasal 45
ayat 1 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 27 ayat(1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana
dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).”
2. Pasal 50
: ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 34 ayat
(1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau
denda paling banyak Rp10.000.000.000,00 (sepuluh miliar rupiah).”
3. Pasal 51
ayat 1 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 35 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua
belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar
rupiah).”
4. Pasal 51
ayat 2 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 36 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua
belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar
rupiah).”
E. Peranan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik
Peranan Penyelenggara Sertifikasi
Elektronik dalam UU ITE hanya sebatas untuk memberikan dukungan teknis yang
terkait dengan pembuatan tanda tangan elektronik. Peranan yang dimaksud
diantaranya:
1. Menerbitkan
Sertifikat Elektronik, tercantum pada Pasal 1, yaitu: “Sertifikat Elektronik
adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik
dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum pada pihak dalam Transaksi
Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.”
2. Memastikan
keterkaitan antara tanda tangan elektronik dengan pemiliknya sebagai subjek
hukum yang bertanda tangan, hal ini terkait dengan pasal 1 di atas, dan pasal
13 ayat 2, yaitu: “Penyelenggara Sertifikasi Elektronik harus memastikan
keterkaitan suatu Tanda Tangan Elektronik dengan pemiliknya.”
3. Walaupun
tidak dinyatakan secara eksplisit dalam UU ITE, Penyelenggara Sertifikasi
Elektronik memiliki kemampuan untuk dapat memastikan keterkaitan antara tanda
tangan elektronik dengan informasi dan dokumen elektronik yang ditanda tangani,
karena tanda tangan elektronik terasosiasi dengan informasi elektronik yang
ditanda tangani. Hal ini terkait dengan pasal 1 tentang tanda tangan
elektronik, yaitu: “Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri
atas Informasi Elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan
Informasi Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan
autentikasi.”
F. Sembilan Peraturan Pemerintah dan Dua Lembaga yang baru untuk UU ITE
UU No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi
Elektronik (ITE) yang telah disahkan pada bulan April 2008, pelaksanaannya
masih menunggu penerbitan 9 Peraturan Pemerintah dan pembentukan 2 (dua)
lembaga yang baru yakni Lembaga Sertifikasi Keandalan dan Penyelenggara
Sertifikasi Elektronik. Peraturan Pemerintah tersebut terdiri dari :
1.
Lembaga sertifikasi keandalan
2.
Tanda tangan elektronik
3.
Penyelenggaraan sertifikasi elektronik
4.
Penyelenggaraan sistem elektronik
5.
Penyelenggaraan transaksi elektronik
6.
Penyelenggara agen elektronik
7.
Pengelolaan nama domain
8.
Tatacara intersepsi
9.
Peran pemerintah
Selama proses pembentukan Peraturan
Pemerintah untuk UU ITE, Pemerintah perlu secara intensif mendengarkan berbagai
masukan dari masyarakat agar Peraturan Pemerintah tersebut dapat diterapkan
dengan efektif dan mendapatkan respon positif dari masyarakat. Demikian pula,
pelaksanaan UU ITE turut memperhatikan kesiapan masyarakat, karena UU ITE
merupakan payung hukum di Indonesia untuk pertama kali dalam bidang Teknologi
Informasi dan Transaksi Elektronik. Oleh karena itu, Departemen Komunikasi dan
Informatika (Depkominfo) dan Instansi yang terkait perlu intensif melakukan
berbagai upaya, diantaranya Sosialisasi UU ITE pada masyarakat termasuk
kalangan kampus, peningkatan pengetahuan aparat penegak hukum tentang UU ITE
dan berbagai aspek dalam Hukum Telematika.
Dua lembaga yaitu Lembaga
Sertifikasi Keandalan dan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik masing-masing
diharapkan dapat berfungsi sebagai berikut:
1. Lembaga Sertifikasi Keandalan melakukan fungsi administratif yang
mencakup registrasi, otentikasi fisik terhadap pelaku usaha, pembuatan dan
pengelolaan sertifikat keandalan, dan membuat daftar sertifikat yang dibekukan.
Setiap pelaku usaha yang akan melakukan transaksi elektronik dapat memiliki
Sertifikat Keandalan yang diterbitkan oleh Lembaga Sertifikasi Keandalan dengan
cara mendaftarkan diri. Lembaga Sertifikasi Keandalan akan melakukan pendataan
dan penilaian menyangkut identitas pelaku usaha, syarat-syarat kontrak dari
produk yang ditawarkan, dan karakteristik produk. Jika pelaku usaha lulus dalam
uji sertifikasi oleh Lembaga Sertifikasi Keandalan maka akan memperoleh
pengesahan berupa logo trustmark pada homepage pelaku usaha yang menunjukkan
bahwa pelaku usaha tersebut layak untuk melakukan usahanya setelah diaudit oleh
Lembaga Sertifikasi Keandalan.
2. Penyelenggara Sertifikasi Elektronik melaksanakan fungsi administratif
mancakup registrasi, otentikasi fisik terhadap pemohon, pembuatan dan
pengelolaan kunci publik maupun kunci privat, pengelolaan sertifikat elektronik
dan daftar sertifikat yang dibekukan. Setiap pihak yang akan melakukan
transaksi elektronik perlu memenuhi persyaratan minimum dalam UU ITE, singkat
kata, memerlukan tanda tangan elektronik dalam melakukan transaksi elektronik.
Tanda tangan elektronik ini akan lebih aman jika terdapat pihak ketiga selain
para pihak yang bertransaksi. Pihak ketiga tersebut adalah Penyelenggara
Sertifikasi Elektronik dengan fungsi utama adalah menerbitkan Sertifikat
Elektronik yang memuat data pembuatan tanda tangan elektronik yang dikenal
dengan ‘kunci publik’ dan ‘kunci privat’. Pelaku usaha yang ingin mendapatkan
Sertifikat Elektronik untuk mendukung penggunaan tanda tangan elektronik dalam
melakukan transaksi elektronik dapat mengajukan permohonan kepada Penyelenggara
Sertifikasi Elektronik. Lalu, Penyelenggara Sertifikasi Elektronik akan
melakukan pendataan dan penilaian meliputi identitas pemohon, otentikasi fisik
dari pemohon, dan syarat lainnya. Setelah dinilai dan tidak ada masalah,
dilanjutkan dengan penerbitan Kunci Publik, Kunci Privat, dan Sertifikat
Elektronik. Dengan Sertifikat Elektronik yang dimiliki oleh para pihak yang
bertransaksi secara elektronik akan memberikan rasa aman dan meningkatkan
kepercayaan para pihak yang bertransaksi.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pasal 1 UU ITE mencantumkan
diantaranya definisi Informasi Elektronik. Berikut kutipannya : ”Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk
tetapi tidak terbatas pada
tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange
(EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau
sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah
diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu
memahaminya.”
Maka dalam menggunakan teknologi informatika, harus
sesuai dengan ketetapan peraturan perundang-undangan. Kesalahan yang dilakukan
secara sengaja ataupun tidak sengaja, akan mendapatkan sanksi yang telah
ditetapkan oleh pemerintah. Dengan adanya UU ITE maka akan memperaman setiap
kegiatan yang dilakukan secara online dan melindungi hak dari tandatangan
Elektronik yang dimiliki oleh seluruh pengguna.
B. Saran
Pemanfaatan yang didapatkan dari
penggunaan ITE, seharusnya dapat digunakan dan dimanfaatkan dengan
sebaik-baiknya. Bukannya memanfaatkannya dalam pelanggaran hukum dan merugikan
orang banyak. Walaupun kegiatan tersebut sudah mendapat perhatian yang lebih
dari pihak pemerintah dan penegak hukum, hendaknya sebagai pengguna teknologi
informatika harus menyadari ketetapan-ketetapan hukum tersebut.
Sebagai warga Negara yang baik, marilah
bersama-sama memanfaatkan kecerdasan dalam dunia teknologi informatika dengan
sebaik-baiknya. Karena kesadaran individu sendirilah yang sangat berperan
penting dalam penegakan setiap peraturan yang dibuat. Jika peraturan tersebut
ditaati, maka akan sangat mudah mengatur segala urusan dalam hubungan
Internasional. Karena dengan teknologi informasi era ini, memudahkan setiap
orang untuk mendapatkan informasi secara cepat dimanapun berada.
DAFTAR PUSTAKA
politik kompasiana. (2010, 03 02). Dipetik 05 14, 2013, dari
http://politik.kompasiana.com/2010/03/02/undang-%E2%80%93-undang-ite-dan-penggunaan-facebook-di-indonesia/.
undang-undang ite.
(2010, 01 16). Dipetik 05 14, 2013, dari
http://hengkyon7.wordpress.com/2010/01/16/undang-undang-ite-antara-positif-dan-negatif/.
Yunuz, G. (2009, 01). Binushacker. Dipetik 05 14,
2013, dari http://www.binushacker.net/polemik-dan-kontroversi-uu-ite.html.
Yunuz, G. (2009, 01). Makhdor. Dipetik 05 14, 2013,
dari http://makhdor.blogspot.com/2009/01/uu-ite-antara-peluang-dan-kontroversi_26.html.
Yunuz, G. (t.thn.). Forumkami. Dipetik 05 14, 2013,
dari
http://www.forumkami.com/forum/blogger/14856-inilah-daftar-pasal-uu-ite-anda-harus-ketahui-supaya-tidak-dipenjara.html.
Komentar
Posting Komentar